kakaku01の日記

サラリーマン。文体はノリで変わります。

今から始めるTitanfall2マルチプレイヤー パイロット編[PS4]

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出撃の時間。ルールとロードアウトの確認をお忘れなく。

 

2016年10月に発売されたメカFPSタイタンフォール2ですが、2017年5月現在も無料DLCでマップやゲームルールやコンテンツの追加やUIの改善、バランス調整が行われています。更にベスト版も発売されて新規プレイヤーも増えているようです。

今回はそうした新しく始めてキャンペーンを遊び終えた頃の、マルチやってみようかな?という初心者プレイヤーに向けて華のタイタン戦…の前のパイロット戦について簡単に解説していきます。

 

画面の見方

 ゲームルールによってUIは異なります。画面の例は消耗戦。

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①チームスコア…青色が味方チームでオレンジが敵チームのスコア。制限時間(中央)以内にスコアが上限に達する、あるいは制限時間が過ぎた時点でよりスコアの多いチームの勝ち。

②タイタン数…現在場に出ているタイタンの数。白い人型アイコンがタイタン出現中。白い棒線がタイタン呼び出し可能状態のパイロット。

③マップ…黄色のプレイヤーを中心に周辺のオブジェクトを表示。小さな点がミニオン、小さな矢印がパイロット、大きな矢印がタイタン。敵はオレンジ色で表示され、銃声は赤色で表示されます。パルスブレードなどで探知されていない敵パイロットは表示されないので注意。

④タイタンビルドゲージ…これが100%になるとタイタンフォールができます。ブーストもこのゲージが溜まると利用可能。

⑤戦術スキル・軍需品・武器…弾数とリチャージ状態が確認可能。フラグなど複数持てるものは右側に白線として数が表示されます。

 

パイロットの動き方

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うまく飛び回れば地上で戦っているパイロットには予測もつかない方向から強襲ができる。

 

パイロットの動きはとにかくウォールランとダブルジャンプ。基本的に地上を走るより壁を走った方が速度が出てジャンプの移動距離も伸びるので積極的に走りましょう。慣れてくるとマップの壁から移動経路が見えてくるため、敵の位置や逃げた先も分かるようになります。

SMGやショットガンといった近距離武器を持っている場合は閉所を走り回りながら腰だめ射撃で遭遇戦を制し、アサルトライフルやLMGの場合は高所や開けた場所に移動してADSから正面の敵を狙ってまた位置を変える…といった風に武器に合わせて立ち回りを変えるとうまく戦えます。自分の武器に有利な地形を選んで素早く位置を変えていきましょう。

 

射撃のコツ

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ガンランナーを付けたCARの走りながらの腰だめ撃ち。これぐらいの距離なら簡単に当たる。

 

タイタンフォール2の銃器は腰だめの射撃精度がかなり高めに設定されています。特にSMGは驚異的な精度を誇り相当に距離が離れていない限りスコープを覗いてエイム(ADS)する必要がなく、移動しながらの射撃でも比較的容易に敵を撃破することができます。腰だめ射撃を使いこなすことで敵に見つかりにくくなり、近距離の早撃ちで有利になれます。

逆に中遠距離から射撃する場合はADSからよく狙って撃つことになり、射程距離の分だけ有利になりますがその場に留まることになります。長時間位置がバレていると爆発物を投げ込まれたり違う方向から不意打ちを食らうなどリスクが増大するため、正面に敵が居なくなったら速やかに移動しましょう。

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手持ちの武器に合わせて腰だめとADSを使い分けよう。

 

ミニオン戦のコツ

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頑丈なストーカーに時間を取られていたら敵パイロットにやられてしまう。軍需品やタイタンで片付けよう。

 

消耗戦や賞金稼ぎなどで各地に発生するNPCのザコキャラをミニオンと呼びます。ミニオンを倒すことでスコアを獲得し、タイタンビルドタイムを短縮することができます。ミニオンはいずれも攻撃力は低く放置しても脅威にはなりませんが歩兵<スペクター<ストーカーの順で耐久力が高く撃破に時間が掛かり、その分敵パイロットに不意打ちされる危険が発生します。

ミニオン戦のコツはとにかく安全に、素早く倒すことです。フラグや磁気スモークグレネートなど、殺傷力のある軍需品は発砲音もなく一発で複数のミニオンを容易に撃破できるため積極的に使っていきましょう。

威力、射程、装弾数が充実したLMGもミニオンの掃討に向いています。ガンランナーをつけたショットガンならスペクター程度の敵までは走りながら撃破できるので、こちらも良いでしょう。サプレッサーをつけた銃であれば銃声がマップに写ることはありませんが、威力の低下から処理に時間がかかるかも知れません。いずれにせよ手持ちの装備に合わせてどこまでのミニオンパイロットで処理するかの判断が重要になります。敵パイロットの存在を意識してミニオンを狩りましょう。

  

 

パイロット戦のコツ

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味方がやられた方向から敵はやってくる。あらかじめ銃口を向けたり軍需品を投げつけたりしておこう。

 

パイロット、つまり他プレイヤーとの戦闘に答えはありませんが基本的に先手を取った方が勝つという意味では索敵がモノを言います。パルスブレードはもちろん銃声、ジャンプ音、戦術上のセオリーを駆使して敵が現れそうな場所に銃口を向けておくことが大切です。

逆に先手を取られてしまった場合はまず物陰に身を隠し敵の追撃に対処しましょう。興奮剤やフェーズシフト、グラップルでの長距離移動、スモークやアークグレネードなどの軍需品を駆使して追いかけてきた敵から逃げ切ったり返り討ちにできれば生存力が大きく上がります。

 

 

タイタン戦のコツ

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とにかく高所から不意打ちを狙おう。味方タイタンと連携すると更に◎。

 

 パイロットがタイタンと真正面から戦った場合、大抵はパンチで潰されるか強力な銃器で吹き飛ばされるかどちらかの末路を辿ります。そうならないためのコツの一つは不意打ちしてすぐ逃げることですが、もう一つは高所から攻撃することです。タイタンは頭上からの攻撃に対処し辛くパイロット側は少し後ろに下がるだけで安全に退避することができます。

タイタンフォールはよりゲームに長くタイタンが留まった陣営が勝つといっても過言ではないぐらいタイタンの重要度が高いゲームです。劣勢の時ほど積極的に敵タイタンを叩きチャンスを作りましょう。

 

 

以上パイロット戦の簡単なコツでした。対人戦は相手が人間である以上難しさもありますが勝った時の嬉しさはひとしおです。この記事がそうした楽しみの喜びになれば幸いです。

アイヌと正義と人を殴るということ

アイヌの件がぶすぶすとくすぶっていて、イライラしたのでがさがさと書く。

 

アイヌの件とは、以下のような微笑ましい出来事である。

  1. Twitter上で格闘ゲーマーが身内同士のリプライで格闘ゲームナコルルというアイヌのキャラクター(今作で理不尽に強い)について「アイヌ殺す」とツイートする
  2. 通常は外からは見えない発言だが、アイヌで片っ端から検索してるおっさんが発見、ヘイトスピーチとして突撃する
  3. 正義の使者が続々降臨。発言者のアカウントが消える

 

まず最初に、実在のアイヌ民族に対する過去のえげつない同化政策と差別が存在し、現在にもそれが残っていることは事実であると思うし、疑う余地はない。しかしこの件について自分は元発言者を擁護するし、他者を罪人として正義の名の元に他人を殴りつける奴らを激しく非難する。

 

対象のツイートをヘイトスピーチとしてバッシングする勢力の主張にそれぞれ反論していく。

 

いかなる文脈においても「アイヌ殺す」という発言は許されないという主張

アイヌのことを、最近外国人の友達に説明する機会があった。 偶然、そこ..

こういう発言があったが早々に「どんな文脈であろうと差別的」であるとすれば引用でさえ自らも同じ罪を侵していると指摘されている。慌てて発言を修正したが「自分のアイヌ殺すは良い文脈、あいつのアイヌ殺すは悪い文脈」というエゴが透けて見える。

「オウム返しなんてガキっぽい」なんてトンチキな事を抜かす連中も現れた。…まったく説明するのもバカバカしいが「バカって言う方がバカ」が屁理屈なのは「バカと言う方がバカ」である根拠が存在しないからである。「アイヌ殺すはどんな文脈であろうと差別的」である場合にその発言そのものが差別的となる自己矛盾は、屁理屈ではなく理屈で、指摘は適切ではない。こうした自分のぶち上げた条件さえ自分に適用できないのは、自分たちは正義だから例外的に正しいのだと思い込んでいる証拠である。ソーシャルジャスティスを振るう時は自分を含むあらゆる人間に適用できる概念を提示すべきだ。

話を戻して、差別であるか否かの判定に文脈というのは非常に重要で、文脈一つで「Black」だの「White」だの「Yellow」といった単語でさえ差別となりうる。それが色を指すのか人種を指すのか、更にその人種の蔑称として特段の意味があるのかは文脈により判断される。もちろん文脈とは受け手側に理解のブレ幅があり、発言者に自覚がなかったにせよ受け手の解釈で揉めることもあるが今回のケースは後述の点でやはり差別とはならない。

 

アイヌという言葉を用いる事が無自覚・無知による差別でありヘイトスピーチであるという主張

ナコルルが強すぎてムカつく人たちによるアイヌヘイトスピーチ - はてこはときどき外に出る

無自覚的な差別、無知による差別、どちらも存在するだろう。また娯楽作品によるゆるやかな差別の助長といったものはゲッベルスのユダヤ人差別の手法を紐解けば意外と効果があるとわかる。が、今回の件は知識の有無に関わらずアイヌという言葉の文脈上の行先がゲームのキャラクター一点に絞られている点でそれらにまったく該当しない。仮にこの文脈上のアイヌ殺すが100万回使われたところで実在のアイヌという民族に対する偏見というものは一つも助長され得ない(スラング化により意味が喪失された場合は除く)。ちなみに「インド人を右に」は日本全国で100万回は使われていてもおかしくないワードだが、実在のインド人を右に配置する差別的待遇が行われたというニュースは見たことがないし、ストリートファイターの文脈を通じて実在のインド人が火を吹いたり手足が伸びたりテレポートしたりするという偏見を持つ日本人は一人もいない。これらと同様に、いくらナコルルが強くてこのアイヌぶっ殺す!というヘイトを向けてもヘイトの行先はナコルルであり、サイコボールをかき消しながら一方的に飛んでくるママハハであり、謎の無敵時間のある鷹捕まりである。実在のアイヌ民族に対して格闘ゲーム上の性能が原因で差別的な扱いをすることは、ありえない。(ありえたら今頃ルチャリブレは滅びている)

いじめ問題などで加害者が「内輪ネタ、冗談」と言った無自覚によるはぐらかしを行うパターンを本件に適用している者も散見されるが、実際の行為も憎悪を向けられる対象者も異なる本件は全く別の話であり、同じように当てはめて考えることはできない。そもそも覗き見る事のできない他者の心の中や無意識に罪があると断定するのは証明できない危険な行為だ。本当に自覚のない差別感情を喝破するならば、テンプレート的な当てはめでなく相応の説明をする義務がある。

 

上記ふたつの理由をもって、私は当該ツイートを差別やヘイトスピーチではないと主張するし、それらを認定してバッシングを行った人たちを批判する。

 

Twitterの片隅の個人間のリプライに罪を認定した皆さんへ

お前たちは勘違いから始まった正義の戦いに酔いしれて人をヘイトスピーカー扱いしてぶん殴った。他人の存在しない罪を認定しているヒマがあったら実在する自分の罪を自覚しろ。

 

 

機動戦士ガンダム MAXI BOOST ON G-セルフ自分用対戦メモ

マキブONが稼働したので自分用の備忘録に。

 

宇宙用パック

足回り良好の中近距離向け万能機。

 

 

メイン

普通のBR。依存度高めで枯渇すると困るが、変形サブやリフレクターCSなど色々手段はあるので温存はしやすい。

サブ

判定太め・射程有限のフォトン光飛ばし。強よろけ属性。

弾速にも優れ近距離で引っ掛けるのに向いている。軸が合えば垂直にも刺さる。メイン→サブ対応のため、ディレイを視野にタイミングを見計らって出すとよさげ。

優秀だが連射できないため、接近戦ではよく狙って出したい。

特殊格闘

発生遅め・誘導強めの高トルクパック射出。装備しろよ。半回転ダウンでダウン値高め。

出が妙に遅くメイン→特格が繋がらないこと多し。とはいえ遠距離で混ぜていくとなかなかの命中率を発揮する。近距離では出の遅さが幸いして軸が合うことも。

特殊射撃

リフレクターパックへ換装。下入力でリフレクター収納状態で換装。

 

 

N格闘

普通の三段格闘。出し切りのダウン値が低めで高空だと受身の恐れあり。追撃は前フワBRが安定。前派生かなんかで足もぎが出た気がする。

横格闘

普通の三段格闘。初段の性能は悪くないが、二段目の出が結構遅くカット耐性も低い。三段目が打ち上げで前ステBRが安定する。

前格闘

自衛の要。守るだけじゃ勝てないからのサーベルぐるぐる→斬りつけ→ジャンプ斬りの三段格闘。初段が射撃バリア付きながら異様に発生が早く判定も強い。カット耐性も高く出し切りでバウンドダウンを奪えるのでコンボに移行できなくても反撃を受けない。

ぶっ飛んだ性能だが格闘としてはやはり発生が遅く振り合いでは勝てないので出すときは必中の覚悟で。十分に逃げて相手の択を減らしてから出すと◎。

BD格闘

出し切れたことがねぇ

後格闘

スコーーード!!

スパアマ付きプレッシャー。自衛の要2。プレッシャー以外にもサブや前格など択があるので結構読まれにくい。
起き攻めにも使えるが使うかどうかは補正率次第か。

 

 

リフレクターパック

リフレクターの展開・格納で若干性能の変わる遠距離向け機体。

展開しているとビームを防ぐリフレクターは役に立ったり立たなかったりする。解除モーションに無敵があり、照射時間の短いゲロビを抜けたりもするが狙って起こすのは難しい。

性質上背面を向けている方が防御する可能性が高く、追われている時など相手がビーム持ちなら意外と長生きする。

 

メイン

Ζ式三連射BR。援護射撃に向く。別に銃口補正が悪いわけではないが、距離が近くなると本体の旋回性能の悪さが足を引っ張りやすい。宇宙用パックと弾共有で枯渇しやすいので、CSを積極的に混ぜていきたい。

CS

足が止まる単発強制ダウン強ビーム。やはり援護射撃に向く。宇宙用パックでは射撃でダウンまで持っていくのにそこそこブーストを使うので、遠距離で安全策をとりたい時にはメインともども便利。

サブ

発生が遅い代わりに銃口補正・弾速に優れる足の止まるゲロビ。着弾時に爆風が発生するため上から撃ち下ろす方がよい。
適当に撃って事故狙いも良いが、遠距離から狙って着地を取れる数少ない武装でもあるので無視する相手へのおしおきとしても使える。
弾数0スタート。

特殊射撃

宇宙用パックへ換装。

 

格闘

リフレクターの収納/展開で性能が変わるっぽいけどそもそも格闘戦に向いてないのでほとんど試せてません。展開時はメイン→N格闘のキックがキャンセル可能で自衛にほんのり使えるが、詰められる前に換装するか特格出した方が良くない?って感じ。

特殊格闘

大気圏突入。これ攻撃手段だったらクリムニック死ぬだろ。
射撃バリア付きでなんだかよくわからない感じで突進してなんだかよくわからない感じで当たる。
出が遅くアーマー付きではないので引きつけ過ぎず早めに出した方がよさげ。ダウン値が低いようで、追撃はCSがよさそうだけどいつも蹴り飛ばしてしまう。
ゴリ押しの手段として使えるのか不明だが、そもそもリフレクターで接近戦をしたくない。

 

アサルトパック

変形操作でアサルトへ移行。パック換装なので宇宙用/リフレクター問わず換装できる。

文字通り攻撃形態で、ダメージを稼げる重要な形態。変形モーションだけで結構な距離を移動するので着地ずらしなどもにも使えるが暴発には注意。

メイン

足を止めてビームを連射。弾幕はなかなかだがそんなに変形したまま足を止めさせてくれるシチュエーションはない。しかもダウン値が低いのであんまり使わない。

CS

足を止めずに太ビームを発射。チャージ時間が変形中にしては長く、機体を相手側に向けていないと役に立たない。あまり使える気がしないが。

サブ

足の止まらないミサイル。中々イカした誘導と弾速で中距離戦で非常に役に立つ。発射方向が機体の向きに依存するのでなるべく正面を向けて撃ちたい。

特殊射撃

足の止まるゲロビ。えぐい銃口補正と弾速を誇る。中距離の着地取りはもちろん近距離のゴリ押しにも使え、G-セルフの攻撃面を一手に担っている。一緒に放出されるミサイルもえぐい性能をしており、外したと思ってもミサイルが刺さっていることも多い。一応変形を介するのでそこそこ読まれやすいのと、牽制に弱いのは注意。

特殊格闘

横方向に大きく移動してアサルトパックから離脱。メインにキャンセル可。特殊射撃→特殊格闘→メインが主な使い方だが、落下ネタとしても使えるか?要検証。残ったアサルトパックに盾判定あり。

 

覚醒技

乱舞→高トルクパンチ&キック

後半まで動かず、モーションが長ったらしいので実用性は低そう。スコードからねじ込むのはアリだろうか?

 

立ち回り

宇宙用パックを中心に隙あらばアサルト特射を狙っていく。アサルトは片追い時に特に効果を発揮するので、宇宙用パックでもしっかりダウンを取っていくことが重要になる。

射撃戦では宇宙用パックのメイン・特格、リフレクターパックのメイン・CS・サブ、アサルトパックのサブなどが主な選択肢。相手を見ながら枯渇しないように使い分けていく。格闘間合い手前ほどの近距離では宇宙用サブのフォトン光が強力で、これを狙って当てれるか否かで疑似タイの成功率や自衛力が大きく変わる。

アサルトパックのサブ・特射が非常に強力かつリロードが早めで、可能な限り腐らせず吐いていきたい。特にアサルトサブは足も止まらずローリスクに撒けるので出せる時に出すぐらいの気持ちで。アサルト特射は必中を心掛けたいが、疑似タイなど狙って撃たせてもらえないシチュエーションではミサイル目的でぶっぱなすのもあり。一応変形を経由する上に停止するので特格解除までの硬直に刺されないように注意。

リフレクターパックは機動力の低下という欠点はあるものの、ブースト消費量に対しての与ダウン性能が高めで遠くからそこそこ有効な攻撃を展開できるので、30の後衛や体力調整などに便利。前衛を張る場合も攻めのアクセントとしてサブと特格ぐらいは使っておきたい。

防御面では宇宙用パックの前格・後格・サブなど中々の性能でまとまっているが連発できず落下技を持たないので安定した択がないのが弱点。特に射撃戦では移動技に頼らずに堅実に回避していく技量が求められる。リフレクターのビーム防御は微妙な性能だが、あえて背中を向けることで期待値を上げることができる。もともと遠距離向けの性能なので攻撃→後ろBD着地をするシチュエーションは多い。

覚醒はE覚醒が安定か。

Halo5 対戦攻略おぼえがき チームアリーナ編

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Halo5が発売されました。キャンペーンもマルチプレイも相当面白いのですが自分の周囲ではもうまったく誰もXbox oneを持っていないのでキレながらこの記事を書きます。

前作との変更点を重点的に、かつ初心者でもわかりやすく書いていこうと思います。

 

初歩

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前作からの変更点を多めに、ハンドガンヘッドショットなどHalo共通の基本も。

移動を覚える

まず最初に覚えるべき重要なポイントはダッシュ中はアーマーが回復しないということ。敵に攻撃された場合も安全圏まで移動したら歩きに変更し回復を待った方がいい。そのまま走り回って次に会った相手にヘッドショット一発…ということのないように。

シリーズ共通の挙動として、静止しているとき、ゆっくり歩いている時、しゃがみ中の移動は敵のトラッカーに映らない。アーマーの回復待ちや奇襲、待ちなどに活かそう。しゃがみの操作は右スティック押し込みでしゃがみ・立ちの切り替えになっているので、接敵した時に立つのを忘れて動きが遅くならないように注意。

今作で追加された挙動は多いが、特に重要なのがBボタンのスラスター。素早く任意の4方向に移動できるようになり、移動面での瞬発力が大いに増した。撃ち合いでアーマーが剥がれたら素早く横スラスターで物陰に隠れる、近距離戦で振り向きながらジャンプ前スラスターで相手を飛び越して背後を取る、単純にジャンプ前スラスターで長距離ジャンプするなど用途は様々。

トラッカーをよく見る…が過信しない

モーショントラッカーは近距離で移動する敵味方を表示してくれる便利なレーダーだが、上記のしゃがんで移動する敵などは見えない。敵を追った先でトラッカーに写らなくなったならグレネードであぶり出そう。またトラッカーの範囲外からバトルライフルなどで撃たれるシーンが多いので、トラッカーはあくまで近距離用としてマップの把握を怠らないようにしよう。今作ではダッシュやスラスターのせいで範囲外から一気に距離を詰めてくる場合もあるので要注意。一番頼れるのは自分の目だ。

ただしトラッカーは上下に関係なく表示してくれるので、真下や真上の敵を把握できる強みは忘れずに。

武器を活かす

まずシリーズ共通の仕様として、アーマーが剥がれた状態でのヘッドショットは即死となる。ヘッドショットができる武器はハンドガン、バトルライフル、カービンなどのセミオート武器で、アサルトライフルなどのフルオート武器は頭に当てても特に効果がない。

今作は全体的に火力が底上げされておりアサルトライフルですらマガジンを2/3ほど撃てば相手を倒せるようになっている。またLTで他ゲーのようにエイムすることができるようになったが、相変わらず撃たれると解除されるので遠距離からの狙撃意外では通常通り腰溜めで撃つことが多いだろう。多くのルールでは初期武器がアサルトライフルとハンドガンとなっているので、近距離戦はアサルトライフル、中距離ではハンドガンと使い分けていくといい。特にHaloではハンドガンの存在が大きく、マップによってはアサルトライフルよりこれで頭を狙い合うことも多い。

これら以外の武器はルールによって様々な手段で手に入れるが、特に頻繁に手に入るバトルライフルは重要度が高い。バトルライフルの3点バースト射撃にはヘッドショット判定が存在するのでアーマーを剥がすと同時にヘッドショットが決められる。適正な距離で撃ち合えばアサルトライフルやハンドガンにはほぼ撃ち負けないので優先的に手に入れたい。

対戦で使える武器の数もかなりのものなので説明は割愛するが、強力な武器は単純に強いので持っている間はその武器が活かせる立ち回りを心がけたい。バトルライフルなら中距離、DMRなら遠距離、サブマシンガンなら近距離、ニードラーならレティクルが赤くなる中近距離などを維持していこう。やられると敵に奪われる恐れもあるので強い武器ほど出し惜しみせずどんどん使っていきたい。

殴る

Haloの殴りは強い。通常なら二発、ある程度アーマーが削れていたら一撃で敵を倒すことができる。双方アサルトライフルでアーマーを削りながら前進して同時に殴って同時に死ぬのはHaloの名物といってもいい。とにかく近距離である程度撃ちこんだら殴ってしまおう。ショットガン→殴りや溜めプラズマガン→殴り、スナイパーライフル→殴りなど一撃で大ダメージが狙える武器と相性もよい。逆に相手の殴りを警戒するならジャンプ後ろスラスターで距離を取りながら射撃を続ければいい。

今作から更にダッシュ中に殴りでタックル(スパルタンチャージ)ができるようになりただでさえFPSにしては長い射程が更に伸びた。こちらを見ていない敵への強襲やダッシュ中の予期せぬ接敵の際に咄嗟に出せるといいだろう。

更にもう一つ空中で殴りを長押しすると出る真下に急降下して衝撃波を放つ落下攻撃が増えている。出が遅いが衝撃波まで判定があり更に本体にぶつかると即死と非常に強力。ただ落下位置はあまり広く指定できず弱く出も遅いためある程度高度を取れないと簡単に回避されてしまう。マップを覚えてうまく高度を取り奇襲しよう。逆に下から上へ敵を追いかける場合はこの攻撃に注意しないと即死させられてしまう。

 

チームアリーナのルールと攻略

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ルールによって立ち回りは大きく変わります。ストロングホールドでは落下攻撃のチャンスが多いかも?

スレイヤー

普通の4on4対戦モード。先に50killしたチームの勝ち。とにかく死なないのが重要なので団体行動を心がけよう。撃ち合いが膠着したらトラッカーの範囲の狭さを利用して裏回りなども仕掛けていくと◎。

ロケットランチャーやスナイパーライフルなど、マップに表示される強武器の奪い合いが発生するが逆に敵がやってきてくれる稼ぎ時でもある。20秒ほど前になったらバトルライフルなど強力な武器を持って周辺で待つのも◎。

ブレイクアウト

リスポーンなしトラッカーなしサブマシンガン装備で開始するガチンコなルール。相手の全滅かフラッグの獲得で勝利。開始直後から両陣営にバトルライフルやDMRなど強力な遠距離武器が一つ配置されるので、まずはその位置を覚えておこう。上記を手に入れた場合は狙撃手として、そうでない場合はサブマシンガンでの近接戦になる。

前述の理由のためハンドガンの出番は少なめ。基本的にフラッグより敵の全滅を目指すことになるので、相手の意表をつく位置取りや読みを入れたフラググレネードを使っていこう。フラグはひとつしか持っていないので注意。

キャプチャーザフラッグ

CTF。敵陣営のフラッグを自陣に持ち帰るとポイントになり、これを三回繰り返すと勝利。敵に自陣のフラッグを奪われていると得点できないので注意!このルールのため、敵のフラッグを取るだけではなく自陣のフラッグを守ることも重要になってくる。開始位置周辺にバトルライフルやライトライフルなど、強力な遠距離武器が転がっているので回収しておきたい。

ストロングホールド

いわゆるコンクエストとかドミネーションとか言われる陣地争奪戦。2つの陣地を取っている側にポイントが加算されていく。4on4で3つの陣地を取り合うので展開が早く、中央に位置する陣地で激しい戦闘が発生しやすい。性質上混戦になりやすいので、あんまりグレネードを投げ込みすぎると味方の迷惑になる場合も。

陣地の中に入ることに囚われず、陣地が見渡せる位置に陣取って侵入者の排除に努めるのも有効。中央の戦闘が激化して中々奪えない場合、ひたすら中央以外の2つの陣地の奪取に努めると敵が分散し始めて戦局を打開できるかも。

 

こんな感じでしょうか。まだまだ日が浅いのでひっくり返るかも知れませんが、基本的な部分は変わらないと思います。何かの役に立てば。

ウォーゾーンも遊んでいますが、ぜんぜん要領をつかめていないのでかなり死んでいます。勝てん…

聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル 自分用メモ

ミロ

弱弱弱弱弱弱

通常吹っ飛ばし

弱強

二段目からスライディング・通常吹っ飛ばし

弱弱強

通常吹っ飛ばし

弱弱弱

通常吹っ飛ばし

強強強

ジャンプ攻撃・通常吹っ飛ばし

 

スカーレットニードル

通常吹っ飛ばし・空中で斜め下に発射

スカーレットニードル・アンタレス

通常吹っ飛ばし・空中でも正面に発射・威力高め・発生遅め

 

空中

通常吹っ飛ばし

弱強

トス技

弱弱強

叩き付け

ゲームとその喜びについて

今週のお題「ゲーム大好き」

 

ゲームは人を褒める機械である、という言葉がある。

ゲームは定められたルールの中で達成可能な困難を提供し、クリアした時には「Congratulation!」と褒める。褒め方は文字だったりピーチ姫のキスだったり様々だ。

だが言うまでもなくゲームが語りかけるお仕着せの賞賛の言葉はなかなか人間には届かない。そこで壮大な物語でお前は世界を救ったのだとか何とかと言葉を変える工夫も現れたのだが、それも二回も三回も繰り返せば「もう知ってるよ」となる。だが我々は同じゲームを何度も遊ぶし、ピーチ姫のキスに何の関心も抱かなくなっても面白いと感じている。これは何故だろう。

答えは簡単で、ゲームで困難を達成したときに褒めてくれるのはゲームだけではないということだ。つまり人間が褒めてくれるのである。ここまで書いて「いやいつも誰かとゲームを遊んでるわけじゃないし、遊んだって褒めてくれる可能性はそんなに高くないぞ」と思った人もいるかも知れない。違う、友達ではない。褒めてくれるのは自分である。我々はマリオが穴に落ちるか敵にぶつかるかの瞬間にとっさに敵を連続で踏んで倒しつつ穴にも落ちなかったときに「これはすごいことだ」と自分で自分を褒める。ゲーム側はもちろんそんな細かな凄さを理解できないので、単にパタパタを踏んだスコアを計上するだけだ。最後までクリアした時にもピーチ姫のキスと平行して「俺は最後までこのゲームを遊びきったぞ」と褒めるし、「しかもワープを使っていない」とくればさらに褒める。ピーチ姫の方はワープを使っていようがいまいがキスをくれるだけだ。

このように、ゲームによってもたらされる喜びはゲームが語る賞賛の言葉以上に自分で自分を褒めることができる状態によってもたらされている。とはいえ、ゲームが与える賞賛に意味がないかといえばそうではなく、むしろ人間が己を褒めるときに重要なモノサシであり、またモチベーションでもある。人は何かをした時に「これは凄いことか?」を瞬時に判断するのは難しく、こうした判断基準を設けるのがゲーム側の賞賛の機能でもある。もしワープなしノーミスでクリアしたらピーチ姫があんなことやこんなことをしてくれるとなれば、それに挑戦する意欲はより高まり、達成時の喜びはより大きくなるだろう。いや、ご褒美がより嬉しいものにならなくても構わない。ピーチ姫のドレスの色が変わってるとかそういう些細な変化でもいいだろう。問題は「達成した困難」を「適切に判断して褒めてくれるか」であり、それはゲームの根幹をなすインタラクティビティの話だ。

ゲームの賞賛をもって人が自分自身を褒める。そういう意味ではゲームは「人を褒める機械」ではなく「人が人を褒める機会」ではないだろうか。

2015年春見てるアニメとか見たアニメとか日記

すっかり3ヶ月更新の備忘録と化してしまった。

なんか長々と社会とか世の中に講釈垂れたい気持ちが100文字のブコメと140字のTwitterであらかた充足してしまっているのでただのオタクの日記帳と化している。

 

新しく見てるアニメ

血界戦線

内藤泰弘先生の漫画原作のアニメ。監督は「映画ハートキャッチプリキュア!」「京騒戯画」の松本理恵監督。

内藤先生のアニメ化作品は「トライガン」「ガングレイヴ」あたりを見ているが、本作は松本監督特有の演出が強く効いており過去ニ作とはかなり違う雰囲気を持っている。

渋めでグロ&ナンセンスが魅力の内藤原作にオサレで女性向け気味な松本演出って、正直この組み合わせはどうなんだ!?と思った(特に一話時点)が、話が進むにつれて中々いい味を出すようになってきている。どちらかというと松本監督の色が強く、少年レオを中心に動画になったヘルサレムズ・ロットの町並み(松本監督は街の描写にこだわるね)やキャラクター達のサクサク進む掛け合い、見せ場の共同作戦がテンポよく展開されていくのは見ていて気持ちがいい。内藤先生特有のムサさやグロさは半減だが、まあ中途半端よりはどっちかに寄せた方がいいだろう。あえて言うなら…必殺技演出が…その…ダサい…

原作漫画は一話完結の色が強いがアニメ版ではオリジナルキャラクターを据えてアニメに相応しい大きな話をやることになりそう。そのオリキャラの話が入り込んでくる4話がまた良かった。今後に期待。

 

SHOW BY ROCK!!

サンリオアニメ。サンリオアニメという理由だけで視聴を決定した。どうもスマホアプリの販促アニメらしい。

制作はボンズだがサンリオが絡むと謎の魔力が働いてどんな制作会社でも一定の狂気をはらむ事になる。本作は深夜アニメという補正も入り狂気は薄めだがそれでもこういうアニメでこういう事するの?みたいなことはちょくちょく起こる。これ萌えアニメだけど事実上のうえだゆうじアニメじゃないですか?

中身は王道なバンドやる女の子モノだが、サンリオらしく演奏中は半動物のSDキャラになる。このキャラクターが3Dでライブシーンをやるのだが、これがなかなか凄くて一挙一動、楽器も含めて音楽に合わせて手の先までよく動いていてこだわりが見える。

女性ユニットあり男性ユニットありカワイイ系動物マスコットありとテンコ盛りだがアニメの物語は手堅く進んでおり今のところは総合的に面白い。あとレズ一歩手前の百合。

 

ジュエルペット マジカルチェンジ

色々と言葉にできない内容だった前作から打って変わって従来のシリーズに近い雰囲気になったジュペルペットの新シリーズ。直近のエピソードではこれが俺たちのサンリオアニメだ!!と言わんばかりの狂気を披露してくれた。簡単に説明すると春のパンまつりのシールがジュエルペットに沢山ついてジュエルペットが皿になった。何を言っているのかわからねーと思うが俺も何を観たのかわからなかった…頭がどうにかなりそうだった…

話を戻して、本作はキャラクターデザインも昔の少女漫画っぽく、ジュエルペットが女の子に変身するっていうのもこれまた昔の少女漫画っぽい設定。ちゃんと声は変わらないので安心してほしい(?)。

たまーに爆発的に頭がおかしい回が来て、来なくても12分×2の構成でサクサク見れるし最低限女の子はかわいいので、ドアサの癒しとしては丁度いい。金曜に疲れたサラリーマンにオススメ。

 

シドニアの騎士 第九惑星戦役

2014年4月の一期からちょうど一年後の第二シーズン。相変わらず人物の3Dが素晴らしく、2Dアニメと何の遜色もないどころか一部の動き(主におっぱい)は2Dより自然でよい動きをする。

宇宙空間でのコクピット内外の音響効果も工夫されており宇宙モノらしい雰囲気が出ている。漫画では表現できない部分で原作をよく活かしているなといった印象。

聖闘士星矢 - 黄金魂 soul of gold-

隔週でネット配信されている東映おなじみのアレ。最近は色々展開されてて嬉しいね。

久川綾がメインヒロインの若い女性というだけで視聴は確定である。

黄金聖闘士たちを可能な限り昔のままのキャストで固めた結果、声優陣が驚異的な平均年齢と化しておりそりゃ久川綾が少女役やっても何もおかしくねぇわ、みたいなことになっている。年季入りすぎ。

作画も演出もまあ良くも悪くもいつも通りでシリーズのファン以外は特に惹きつけられる要素もなさそうだが、Ωの時のようにいつ小宇宙が爆発するかも知れないので気長に付き合っていきたい。

 

 

今期あんまり見てねえな。

見たアニメ

ガンダム Gのレコンギスタ

富野監督のガンダム。うん。すげー良かった。

8年かけた構想を2クールに詰め込んでいるので情報量とその省略が凄まじく、一発でで全部を受け取るのは難しいアニメだった。しかし話を抜きにしてもMSの殺陣だけてご飯が何杯も食えるぞ!

再序盤のカーヒル大尉やマスク、金星ジット団のキア隊長なんかを見ていると、カメラが回っていない間にも時間は流れるし、放送されている時間以外にも過去の物語があり、その延長線上に現在としての2クールの物語があるというのが見えてくる。自分自身はなるべく物語中に全部説明しろと思うタイプなのだが、知らない間にも世の中は勝手に動いていて、人々の心情も移り変わっていくリアリティが感じられたのはとてもよかった。

リアリティは作品を面白くすることを担保しないし、むしろエンタメとしての足かせになることも良くあるのだが、近年の富野監督はその怪しいラインに果敢に挑戦していてそれが面白い。もう完全にオジイチャンだが、また作品が見れるなら見たいものだ。

 

クロスアンジュ 天使と竜の輪舞

福田監督のロボアニメ。こちらもとても面白かった。安易なグロ死やお色気などB級な作りだが、同時に一人の女の子を汚い部分も含めて徹底的に掘り下げるという近年の流れからは真逆をいくコンセプトにはかなり真摯に向かっていたように思える。

タイトル通りアンジュと誰かという組み合わせで物語を進めていくので、各キャラクターの掘り下げもしっかりと描かれていくのも好感が持てる。ただしモブは非常に雑に死ぬ。この辺はマジB級。

エンタメとしてのネタ性を保ちつつもコンセプトをしっかりと最後まで貫いた良作。とにかくキャラが良かったのでPSvitaキャラゲーも欲しいぞ。

聖剣使いの禁呪詠唱<ワールドブレイク>

どっからどう見てもネタアニメ枠だったのだが、だんだん純粋に面白いのではという気持ちになっていった。これが事実なのかでんでん現象なのか、既に俺には判断がつかない。最終話まで笑いながら見れる素晴らしい1クールアニメ。

同監督は7月放送予定の空戦魔導士候補生の教官というこれまたいかにもなラノベ原作(しかも制作の都合で延期になったいわくつき)でも監督をされるので、これも必見。

 

艦これ鎮守府が爆発したあたりで飽きました。ユリ熊はいいところで録画失敗したので一旦止まってます。夜ッターマンは中盤で投げちゃったけど終盤は面白いらしいので後で見ます。

 

ゲームはブラッドボーンとかやりました。