kakaku01の日記

サラリーマン。文体はノリで変わります。

物置にしまったxbox360を出す時が来た。「タイタンフォール」が面白い。

久しぶりにFPSをすることになった。Titanfallは人間のアクロバティックな動きと人型巨大兵器タイタンの二つの要素が目玉のオンライン対戦FPSだ。開発はCall of Duty Modern Warfareを開発したInfinityWardの主要スタッフが独立して建てたRespawn Entertainmentである。

 

Titanfall | Official Site

 

乗り物が出てくるシューターは数あれど、人型兵器が出てくるのはそんなに多くない。その上ゲームバランスが破たんしていないものとなるとなおさらだ。LostPlanet2…うっ頭が痛い…

ともかく、せっかく面白いゲームに出会えたのでレビューする。ちなみにゲームの進行度としては第二世代(いわゆるプレステージ一回)までやった。

 

簡単操作でアクロバティックに動き回れて楽しい!

Titanfallの人間(パイロット)の操作性の軽快さかなり良い。パルクールと総称される、二段ジャンプ、壁上り、壁走りなどのアクションを駆使して縦横無尽にマップを走り回れる。落下ダメージが無かったりスプリント中でもリロード可能など移動中の制限は通常のFPSより緩い。

しかもこれらは非常に簡単な操作で行える。二段ジャンプは空中でジャンプするだけ、壁をよじ登るのはそれらしい場所で前方向に移動するだけ、壁を走るのは空中で壁に角度をつけて接触すればいいだけだ。つまりいつものFPSに加えて新しくボタンを使ったりコマンドを入力する必要がない。FPS経験者であればチュートリアルを軽く触ればすぐにマスターできる内容だ。

始めた直後でもマップを駆け回るだけでかなり楽しい。流石に他のプレイヤーを始めていきなり倒すのは簡単ではないが…(ちなみにTitanfallの人間の耐久値はリアルFPS寄りで、割とすぐ死ぬ。位置取りが大切だ。)

ポイント制の対戦が素晴らしい!

始めたはいいがまだゲームに不慣れで他のプレイヤーに負けてばかり…キルレートが低くて溜息…をつく必要はない。このゲームの対戦は勝利ポイントによって勝敗が決まる。人間が苦手ならでかくて目立つタイタンを潰したり、AIの兵士を倒してポイントを稼げばいい。更にポイントを稼ぐとタイタンを呼び出せるようになるまでの時間が短縮されるので、相手より早くタイタンを呼び出し、強力な火器で敵プレイヤーを蹂躙すれば十二分に活躍できる。

タイタンが面白い!

時間経過でタイタンの準備が完了し、空から降下させることができるようになる。落ちてきたタイタンは一定時間シールドで守られ、決して敵に奪われたりはしない。もちろん落下するタイタンに押しつぶされると即死する上に、敵はシールドにもダメージを喰らうので敵陣のド真ん中にタイタンを降下させても搭乗することは容易だ。さらに搭乗しなかったタイタンはAI操作となり自動的に戦い始める。降りた場合も同様。

これらを利用して、ドミネーションでは守りたい位置にタイタンをAI操作で番人をさせつつ、自分は次の敵拠点を狙ったり、敵集団に飛び込んで複数撃破後にタイタン呼び出し安全に戦線を維持するなど、柔軟な運用が可能になっている。

そしてタイタンは必ずしも人間に対して無敵ではないというところも良い。パイロットは全員対タイタン武器を持っており、タイタン相手にもバカにできないダメージを与えられる。その上パイロットはパルクールで上下方向に自由に動き回れるが、タイタンにはジャンプの代わりにダッシュがあるのみで上下の動きに弱く、地形にかなり動きを制限されるので、先手はよくパイロットに取られるのだ。しかもパイロット側は敵タイタンに飛び乗って弱点に0距離射撃を敢行するロデオという行動もあり(これがまた楽しい)、決して油断はできない。パイロットはタイタンに狙われればひとたまりもないが、一矢報いるどころか、ボコボコにできる可能性だってある。対タイタン戦は、こちらが人間でもタイタンでもチャンスがあるのだ。

ちなみにタイタンの操作もほぼパイロットそのままで非常に扱いやすい。巨大ロボットというよりは巨大パワードスーツといった方がしっくりくるかもしれないぐらいだ。

負けても楽しい!

地味なポイントだが斬新かつ意外と効果を感じられる部分。このゲームの多くのゲームモードでは勝敗が決するとエピローグが発生し、負けた側はドロップシップへの脱出ミッションが、勝った側はそれの阻止が始まる。エピローグにリスポンはなく一発勝負だ。もちろん負けた側は大抵タイタンの多くが潰されており、不利な状態になっている。このドロップシップに帰ることで追加でスコアが貰えるし、何より負けても殺されずに逃げ切ったというのは気分がいいのでやりたくなる。これだけで負け試合でも楽しめる事が増えた。(でもドロップシップごと潰されると絶望しかない。泣ける。)

ゲームバランスが良い!(※個人の感想です。)

個人の感想だよ?今のところはだよ?

前述のとおりタイタンとパイロットのバランスも良いが、その他でも細かい気配りが見える。

まず武装が初期装備でも十分強いこと。このゲームはレベルアップで武器がアンロックされるタイプだが、初期装備で最後まで十分戦い抜けることができる。このあたりはCoDMWらしく、MW2で失われた要素だけに色々思うものがある。ともかく、序盤の弱い装備のせいでゲームに参加できない、なんてことはないのは良いことだと思う。

またタイタンの各装備のバランスも良い。タイタンは基本的に集団戦法を取るのが強いが、味方のタイタン同士で接触判定があるので、狭い通路でごったがえすと前にも後ろに進めず袋叩きにあうことが良くある。なので、単に自分のことだけを考えずに、仲間の存在を意識して遠距離に強い武装を持たせたりする必要が出てくる。他にも対人兵装を積むか、対タイタンに特化させるかなど、カスタマイズの楽しみも大きい。

パイロットは縦横無尽に動き回れるが、レベルデザインの妙なのか闇討ち上等のクソゲーになることもなく、そこそこに戦線が形成され、慣れてくると敵の攻め込んでくる位置も判ってくるようになる。装備類もこれ一択最強、といったものは今のところ見えていないし、おなじみのライフルSMGショットガンの他に、自動マルチロックオンしてくれる対AI向け武装のスマートピストルといったTitanfallのルールならではの武装もある。

そのほかCoDのデスストリークに相当するバーンカードの試みなども面白いがややこしいので割愛。

まとめ

斬新なシステム!明瞭な操作!軽快なアクション!良好なバランス!!やろうぜ!やれよ!!なんで俺の周りで誰もやってないんだよ!!!

 

 

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機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ガイアガンダムおぼえがき

自分用メモ。正しいかどうかは知らない。

 

機動関係

MS時とMA時に大した差はなく、MA時が思ったより速くない。大体MSでいいと思う。

特格変形(MS→MA)のレバー入れ移動は割と恩恵がある模様。単純に長距離を移動するならMS慣性ジャンプ→特格変形レバー入れ→特格変形が最大効率か。ただしBD消費大。

 

射撃関係

MS時

メインは特格キャンセル可だが、特にやる意味がない気がする。サブか特射へ。

サブは中近距離のメイン→サブ用。遠距離ではあまり期待できない。

CSが三連射かつ結構曲がるので強力。基本的に即特格キャンセルでMSに戻った方がいいと思う。完全に足が止まり合計BD消費も大きいので見られていない時用。

特射はレバー入れで性能変化するが、どれほどの効果かは不明。

MA時

メインは足止まるし性能低いしでいいことなし。しかもMS時と違って特格キャンセル不可。嫌がらせか!

MAサブは誘導が強くヒット確認から特射格闘コンボで200以上が見込めるなど使えるが、MA時の回避性能の低さがネック。MS時と弾を共有しないので狙って行きたい。

CSはそこそこ使える性能だが、やはりMA時の回避性能がアレなので貯めてる時間も恐ろしい。個人的にはあまり使わない。

格闘関係

MS時

横の発生判定はそこそこ。とっさに出すならこちら。

前が一瞬で変形できる上に格闘そのものの判定もそこそこ良く虹ステ対応なので特格変形より明らかに優秀。詰め切られる前にとりあえず出しておく感じで。ただしMA時より威力と発生で劣る。先出ししよう。

多分この二つでいい。

MA時

大体の判定は

BD格>横格>前格>N格

な感じ。距離によって発生が変わってくるので微妙に優劣もかわりそう。同コスト帯でもそこそこ強いがレッドフレームエクシアなど格闘機にはだいたい負ける。

後格は飛び上がる上に判定もよろしいので大体の格闘に勝つ。対格闘機にはこちらを振って行きたいが、BD消費がでかい。当たりさえすれば特殊ダウンな上に前派生対応なのでなんとでもなる。

N格出しきりがカット耐性と威力と拘束時間を両立していて強力。自分から振っていくのはBD格・横格で、迎撃は後格、コンボはN格と前格といった感じで使い分けている。

特射がこの形態のキモだが、BD消費もデカく、ゴールドフレームほど超スピードでもないので遠間からぶっぱなしても届かないことが多い。間合いや対応している高度など、要練習。

 

機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 対戦初心者向けFAQ

1/30に発売されたエクストリームバーサスフルブースト、ネット見てると結構シリーズ経験者以外の人も買ってるっぽいのですが、このシリーズ、2001年の機動戦士ガンダム 連邦vsジオンからなんと約13年。その歴史の中で複雑化の極みに達しているわけで、これ今から買った人って一人プレイならともかく対戦だと覚えることが多すぎて大変だと思います。実際、過去にシリーズのいくつかを友人にステマして失敗した経験も何度があります。

今回はその反省点を生かしつつ初めてこのゲームを触る人が「なんだこれ意味わかんねークソゲー!」とぶん投げる前に、対戦のコツを簡潔にご紹介します。頑張ります。

前提として、CPU戦ぐらいならするっとクリアできることを想定しています。基本操作ならFBミッションのチュートリアルも充実しているので遊んでみてください。

 

回避編

着地に射撃がすごく刺さる

大まかに二つの可能性が考えられます。

  • 相手の射撃の弾速が速い
  • 射線上を移動している

前者はストフリCSやνやHi-νのCSなどによく刺さってるケースです。弾が速い=着地硬直中に届く可能性が高い攻撃なので、着地前に横方行に再度ブーストをふかす、ステップするなどしてタイミングをずらしましょう。こうした射撃の多くは連射できません。

後者は避けられると思ったBRに刺さってるケースです。斜め後ろBD後の着地などによく刺さっているのではないでしょうか。当然ですが正面から来てる弾に対して後ろに逃げても着弾までが遅れるだけでいずれは当たります。射撃は射線から直角方向に避けるのが基本です。

空中に居るのに射撃がすごく刺さる

  • 相手の射撃の誘導が強い
  • 射線上を移動している

前者はガナザク特射(レイ)なんかが代表的でしょうか。すんごい曲がるので、誘導の切れるステップを使いましょう。

後者は前述と同じです。ただのBR程度なら軸が合っていても高低差で避け切れたりしますが、νCSのような弾速が速いタイプの射撃は特に刺さりやすいです。撃たれた方向を意識して移動方向を変えましょう。

攻撃しようとしたら射撃が刺さってる

弾がこちらに迫っているのに足の止まる攻撃を行うと、当然止まってる間にこちらに着弾してしまいます。何でもブーストでキャンセルできるからといって、足の止まる行動はノーリスクではありません。しっかりこちらに来ている弾を避けてから攻撃しましょう。ステップから攻撃するとそれまで飛んできた射撃の誘導が切れるので、比較的ローリスクに攻撃することができます。

格闘機の格闘が死ぬほど当たる。クソゲー

誰もが通る道ですね。主に以下が考えられます。

  • BD中に殴られている
  • 迎撃を外している
  • 高低差を生かしていない

まず、マスター等の格闘は猛烈な勢いで接近するので、近距離で後ろにBDしても刺さります。これが非常に大事で、強力な格闘は垂直上昇とステップで避ける必要があります。そして、迂闊な迎撃行動で足を止めてしまうと、そこからはBDしかできないので殴られたりします。接近されても強力な迎撃行動がない場合は、ステップと垂直で逃げましょう。

ステップして避けたはいいけどブースト食うし次の攻撃に当たる

フワステの出番です。操作はステップ直後にジャンプボタンを押すだけ。

ステップで誘導を切りつつそこそこの距離を移動し、さらにステップより早く落下に移れます。ブーストでの回避が難しい射撃は横フワステで避けましょう。格闘は後フワステを複数回繰り返して格闘を避けつつ距離を取りましょう。一回やっただけだと次の格闘に当たります。

攻撃編

攻撃編は要するに回避編の逆をやればいいです。要するに以下です。

  • 射線の軸を合わせて攻撃する
  • 甘い着地に高弾速の射撃を刺す
  • 浮いてる相手に強誘導武器を撃つ
  • 迂闊なBDを格闘で狩る。

様々な攻撃で、「着地したら喰らう」や「ステップしないと喰らう」という状況を作り、相手にブーストを使わせて、最後の着地をキッチリ奪うのが攻めのポイントです。

 

今回はここまで。気が向いたらまた書きます。

 

継続は力なりを言うは易く行うは難し

年の始まりだしキリもいいということで幾つか新しいことにチャレンジしている。

というのも色々理由があるが、ひとつはアウトプットの手段が減りつつあったからだ。

学生時代は普通に学生やってるだけでいくらでもインプットがあったが、会社で働くようになると、それまでのアウトプットばかりであまり新たな入力がない。入ってくるのは会社でしか通用しないものばかりだ(職種によってはそうでないものも多いだろうけど)。

そうなってくるといよいよもって表現手段が乏しくなってきて、ワンパターンになるし、何より自分で自分に飽きる。こりゃいかんな、ということで少し勉強することにした。

 

しかし私は昔から何事も継続性がなく、三日坊主は当たり前だったので、自分から何かを始めるにあたって、その継続について自分の意思の力とかは一切信用してない。しかもよくある継続手段に「周囲に宣言してプレッシャーを得る」という技術があるが、私は人前でも堂々と「しんどいのでやめます」とか「飽きた」とかいうクズだったので、あまり効果は期待できない。

ではいかにしてノリで始めたチャレンジを継続させるか。過去から学ぶに私が今まで継続できたことは何か。例えば嫌だったけどなんとか中学三年間続けた剣道…宿題は全然やらなかったけど少しは頑張った高校までの学問…これらの共通点がひとつだけあった。

 

他人に強制させられればできる

 

クズである。モチベーションのモチの字までしかない自発的意思が腐ってるクズにはこれが一番なのである。余談だが私が行った高校は市内でも3つの指に入る私立高校(ちなみに市内には私立高校が全部で3つある)で、中々の詰め込み教育をする高校かつ、風紀面も厳しかった(毎年ゲーセンで補導された)。で、県内で一番頭のいい高校はどうだったかというと、割と自由な校風で、ドカドカと宿題を与えたりするような所ではなかったらしい。

何が言いたいか。頭がいい奴は勉強が要らないのでない。頭がいい奴は勝手に勉強するのである。私のような中途半端な怠け者は誰かが監視して鞭打たなければ無限にサボるのだ。

というわけで、会社員をやるようになった今も、内面の成長は特に認められないので学生の時と同じように縛られれば良いのだ。定期的に進捗どうですかと聞いてくれて、ダメだったら相当の精神的ダメージを与えてくれる人を準備すればいい。具体的には誰かを先生につけるとか、どっかの道場だの教室だのに入るとか。そういうのだと金もかかるのでより強制力が働くかもしれない。

思えば学生時分に世話になった塾だの家庭教師だのの役割の大半も、効率的な学習とかより、むしろ単純にサボってる時間を減らすのが目的な気がする。勉強なんかはすればするだけ基本伸びるものだ。

というわけで、私と同じように自己啓発とか全然通用しない意識の低い人で、何か続けてみたいものがある人は、誰か先輩なり先生なりを作って、強制されればいいと思います。

アニメ終わった日記02

年が明けまたアニメが終わりました。つっても2クールものばっか見てたから特に変化なし。

正直全然見てなかったのですが今日慌ててバーッと追い返しました。その感想をパラパラと書きながら記憶を整理します。

同じ姿勢で半日以上アニメを見続けたせいか肩と首と頭が痛いです。

主に京騒戯画とサムライフラメンコとキルラキルの残りを見ました。ネタバレ注意。

 

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あなたと社会とアンドロイドの絵

人工知能学会誌の表紙の話でずっとキレてる。

個人的にAI方面の話がちょっと好きなだけに激ぉこである。

 

 ほとんど全方位にキレて周ったので、過程をすっ飛ばして一番理性的な批判に対して書く。他は本当に話にならない。

 

 

togetterだとホントひどいなコレ話になんねえ。って思ったけどたまたま他のツイート見たらずいぶんマトモな事言ってて良かった。何の人か全然知らないけどまあ芸術?でメシ食ってるみたいだから表現の自由ナニカシには詳しいのだろう。

 

で、それについて疑問。

「無自覚」とは何に対して無自覚なのか。社会なのか。それともあなたか。

 公共の場に提供されるものは、社会に対して配慮は行うが、あなたに対して配慮はしない。ポリティカルコレクトなものとは、あなたや私に対しては全くの無関心であり無思慮であり無自覚である。そしてそのことは問題ではない。

言うまでもなく、このツイートや他の似たような発言の「無自覚」とは社会の、特に女性に関わる性差別の存在に対して「無自覚」であると主張しているが、その主張に至るまでに複数のハードルを越えなけれなならない。

まず第一に、鑑賞者はあの絵を見て、「女性型ロボットが掃除を強制させられている」と捉えなければならない。でなければ次のメッセージに当てはまらない。「自室の掃除」などと捉えてはいけない。

第二に、女性型ロボットを現実の女性の姿として捉えなければならない。仮に第一のハードルを越えたとしても、「ロボットは家事をすべきである」と捉えては上記の主張につながらない。

こうしたハードルを越えてあの表紙を「(無意識的な)女性への差別」と解釈する人間がどれほどいるのか?一人だけとは言わない。全くの少数とも思わない。だが社会全体へ向けて、表現を規制する方向で「自覚しろ!」「配慮しろ!」と言うには相当に慎重になるべきだが、本当にあの表紙の絵は女性の家事労働への強制を表現していると一般的な感想として受け取られるのか?

 

 

こと差別に関する諸々の批判についてはその話題のナイーブさ故に、本当に公共の福祉に反していると判断して批判されているのか疑問に思うことが多い。トークンブラックは人種差別の解消に何の役にも立っていない。

WOLF RPG エディターでクソゲーを作った

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WOLF RPG エディター(通称ウディタ)でDungeonSinkerというクソゲーをつくりました。

 

WOLF RPGエディター公式サイト 【RPG作成フリーソフト】

 

作ったきっかけ

もともとRPGツクールとかでゲームはよく作ってたので、軽いノリで。

CookieClickerを遊んで、これなんかにパクれねえかなって思って作りました。

コンセプト

ダンジョンに潜らなくなるダンジョンRPG。

ダンジョン探索人員を雇ったりするうちに放置してるだけでどんどんダンジョンが攻略されていきます。その部分を強調したかったのと、だるかったので戦闘はフルオートの殴り合い+ステータスはHPと攻撃力のみの男気仕様に。

あとウディタにはそのままでもRPGになるように基本システムっていうのが一式入ってるんですが、面倒なので全部投げ捨てて作りました。

CookieClicker同様に数字が増えるのを眺めて喜ぶゲームなので、数字はたくさん入るようにしたかったのですが、ウディタの仕様だと一つの変数に9ケタ程度しか数値が入らないので、変数を二つ連結して14・16ケタを表現しました。まあ億超えたあたりから完全にバランス調整を放棄しているのであっとう言う間にカンストしてほぼ意味ないんですけど。

公開後に気づいたこと

このゲーム説明が一切ねえ。

作って良かったこと

友人がダンジョンを拡張せずに進め続けて詰んでキレたこと。笑った。

更に自動攻略系のアップグレードを死ぬほど買ったらウディタの方の処理限界を突破して20フレームに一度エラーが出て更にキレたこと。腹がよじれるかと思った。

ゲーム本体

ダウンロード

↓からダウンロードせずにブラウザ上でプレイできます。やや重いですがウィンドウが非アクティブでもゲームが動作するので放置プレイするならダウンロード版よりこのゲームに向いてるかも知れません。

共有ゲームサイト Plicy [プリシー]