kakaku01の日記

サラリーマン。文体はノリで変わります。

2021年下旬から2022年初旬までやってたゲームの日記

たまには日記を残しておかないと人生が忘却の彼方へ消え去り、やがて自分が何者だったかも忘れて人の形を保てなくなるのでここ数か月の間に遊んだゲームの想い出を書きます。だいたい2021年9月から2022年2月まで。

 

DEATHLOOP

bethesda.net

Dishonored」を手掛けたArkaneによるステルスアクションFPS。永遠に同じ1日を繰り返す島でループの原因になってる8人のヴィジョナリーを1日で全員暗殺!?できらあっ!というゲーム。

ループの中で記憶を引き継げているのは主人公のコルトとライバルのジュリアナの二人だけで、それ以外は8人のヴィジョナリーも含めて永遠に同じ日をループしている。面白いのは記憶を引き継いでいるコルトとジュリアナの関係性で、お互いがループを巡って殺し殺されの関係であると同時にお互いにとって唯一の理解者でもあるためか通信機を使って仲良く軽口を叩き合っている。ループから半身を乗り出してる二人にとってお互いだけが血の通った生者で、他全てはループに囚われたNPCというわけだが、ゲーム上でもジュリアナは他プレイヤーが操作する敵、血の通った人間として機能するのが更に面白い。こういう物語や舞台設定がゲームデザインに上手く乗っかっているのはなんか、こう、良い。

そんなわけでマルチプレイヤーはダークソウルの侵入のように、キャンペーン中に他プレイヤーがジュリアナとして乱入してくる形になるのだが、これもなかなか、生身の人間をぶちのめしてまた1日をループさせるのは性格の悪い笑顔がこぼれてしまう楽しさがあった。

↑屋根の上がコルト頻出ポイントなのでセンサー爆弾を置いて感知→追い込んでトドメというプレイ。生きている人間をまんまとハメるのはとてもたのしい。

 

ただダークソウルと同じように侵入された側が慎重になればなるほど長丁場になる傾向がある。正面衝突ではジュリアナ不利に作られているのでコルト側の目的(大抵はヴィジョナリーの暗殺)を予測して待ち伏せをしたいのだが、コルト側としてはNPCとプレイヤーを同時に相手したくないので待ちたい…というジレンマによって千日手になりがちなのはちょっとよくなかった。散々待った上に相手のコルトが上手くて秒殺されたりなんかしたらもう…ネ…

 

そんなわけで一本道のキャンペーンとしてストーリーが面白く、それを引き立たせるフレーバーとしてマルチプレイヤーがあり、これも特有の楽しみがある良いゲームだった。それに加えて1960年代をモチーフにしたアートワークが良い味を出していてDishonoredに近いゲームデザインながら新鮮な気持ちで楽しめた。

 

youtu.be

初期のこのトレイラーが特にお気に入り。

 

ただどうもゲームの動作安定性がイマイチらしく、クラッシュ報告も多く寄せられていてそれが主なマイナス評価要因になっているっぽい。悲しいね。

Inscryption

store.steampowered.com


「Pony island」のDaniel Mullins Gamesが出したなんだかよく判らないゲーム。トレイラーにもある通りガワは不気味なカードゲームだが現実世界のYoutuberの配信を通じて恐るべき真実があるんだかないんだか、みたいなやつ。

詳しく書くとネタバレになるので言及は避けるがひたすらプレイヤーの意表を突くことに特化したようなゲームでしまいには「はぁ?」みたいな終わり方をして本編が終了してしまう。

「はぁ?」の後に始まるのは壮大な謎解きで、いわゆる代替現実ゲーム(ARG)と言われるゲーム内外問わず謎解きをやるアレなのだが、この手のヤツはネットユーザーが集って知恵を絞り出すやつなので後から始めた人間(日本語圏の人は9割そうだろう)はその結果だけをどこかのwebサイトで眺めることとなる。そういうのを見てへ~とか手が込んでんな~とか要するにどういう事?とか思いながら「Inscryption」はゲームクリアとなる。

全然面白そうな書き方をしなかったし、むかし遊んだ「Pony island」にはゲーム外のメタな視点付け加えときゃエモみたいな雰囲気出しとんちゃうぞ!!とキレたタイプだが、しかしこっちはまあまあ気に入っている。

というのもDaniel Mullins Gamesにとっていわゆる「ゲームらしい」部分はその先の展開でショックを与えるための前フリに過ぎないのだが、「Inscryption」の前フリ部分は中々手が込んでいて楽しみながら梯子を外される準備が出来たからだと考えている。(とはいえ後半はやや飽きていたが…)

ただ本作とPony islandの間にある「The Hex」が未翻訳で、これを抜かすとInscryptionの解釈にも情報が足りない感じなのはやや残念だった。気合で読むには文字が多すぎるし。

世間では良い意味で大いに騙されてショックを受けた側と手の内が読めていたか真面目なカードゲームだと思ってたかで悪い意味で裏切られた側で評価が二分されるタイプのゲームだったが、個人的にはアリなタイプのゲームだった。ゲームに騙されたい人に。

Back4Blood

back4blood.com

「Left4Dead」の精神的後継となるCoop・ゾンビFPS。時代に合わせてゲームプレイはスポーツ系からリアル寄りに調整され、全員同じスペックだったプレイヤーはカードデッキによるロール制となった。

L4Dにはしばらくハマっていたのもあって個人的にはめちゃくちゃ期待していたのだが発売されてみると本作は…すごく問題が多かった…

まず難易度がやたら高い。最低難易度でも油断したら死・難易度を一つ上げるとカードを揃えて動きを理解して運も味方につけないと死・最高難易度はクリアした人類が居ないという驚異の難しさでハードルを劇的にあげてしまった。難易度を上げるとカード買うための物資ポイントがもらえるのだが、難易度を上げるにはあらかた全てのカードを買っておかないと厳しいという矛盾した状態に陥っていた。

その上に通常のゾンビより強い特殊感染者のスポーンが激増する最悪のバグがあり、元から難しいのかバグのせいで難しいのか全くわからんカオスな事態となってしまった。

悪い事は重なるものでこんな難しさでありながら運営が最初に寄こしてきたバランス調整パッチは下方修正がメインで、ゲームの幅が狭まり余計に萎えさせるものだった……

それでもやはりCOOPシューターとして他ゲーでは埋め合わせられない楽しさがあり、野良でも身内でも結構遊んだ。新システムのカード制度は近接攻撃の専門家やヒーラー、狙撃手やショットガン担当、金策担当など様々な遊びの幅を広げていたし、それぞれが個性を発揮できる舞台があった。

既に上記の欠点はあらかた改善されて難易度も大幅にマイルドになっているしバグも減ったのだが、惜しむらくはだいたい遊び終わって今更アプデ来てもな…という雰囲気になってしまったことだ。…大型パッチが来て新しいキャンペーンが増えたらまたやろうかな…俺シーズンパス付きのアルティメットエディション買ったし……

Battlefield2042

www.ea.com

言うまでもなく大規模FPSの有名タイトルなのだが、言うまでもなく爆発炎上している。

一応パッチにより今は改善されたが、発売日はぶっ壊れたレベルデザインイカれた銃やビークルの性能バランス・頻出する上に不愉快なバグで最悪の初動を迎えた。とはいえここまでならバグやバランスの悪さに寛容な古参ユーザーがギリギリ「いつものBF」とフォローしてくれたかもしれない(1やⅤには用意した装備セットが消えるバグなんてありませんでしたが…)が本作の本質的な問題は128人対戦というゲームデザインそのものだった。

対戦ゲームは人数が増えれば増えるほど一人あたりの責任と貢献度は希釈されるものだが、それが64on64になると一人の頑張りは1/64となり、平たく言うと「俺が頑張っても勝敗に関係なくね?」となる。過去作では一人で試合はひっくり返せなくても1分隊4名が頑張ればそこそこ試合を動かせているという実感が得られたが、64人16分隊だと1分隊の頑張りはほとんど意味がない。そもそも1チーム64人が誰の指揮も受けずに動き回るから戦力はランダムに偏り1分隊VS5分隊のような無理ゲーが今まで以上に発生する。同じチームでありながら分隊間の意思疎通手段は、ない。

これに加えて128人を収めるための広大なマップがさながらフランス大陸軍のような徒歩による長時間の行軍を強要してくる。乗り物にもありつけず分単位でひたすら走ってたどり着いた先には戦車が居て秒殺…次はどこから歩けばいいだろう…

一応VC可能な身内で4人1分隊を固めれば多少はゲームになって楽しめるが、それでもまあ及第点あるかないかといったところだ。ソロプレイは賽の河原である。自分が何をしているのか、何の役に立っているのか、よく判らないまま漫然と戦い死んでいくのは、ある意味リアルな戦場での兵士の姿かもしれないが、そんなものをゲームで体験したくはない。そんな気持ちになるゲーム。

 

ちなみにBF3の時に「マルチプレイヤーは最大256人まで技術的には可能だけどテストしたら面白くなかったから最大64人だよ」と言ったDICEのCEOは2018年に退職済みだそうです。

Halo Infinite

www.halowaypoint.com

XboxキラータイトルだったHaloシリーズの最新作。今作はPCで遊べちゃうしなんとマルチプレイヤーは無料。

先行して配信されたマルチプレイヤーは基本モードが4on4で撃ち合う硬派なアリーナシューターで、ロードアウトもなくマップに落ちてる武器やアビリティを臨機応変に使い分けて戦い抜いていく。正直最初に触った時は古臭いな~と思っていたし、無料だから一応やるか~ぐらいの心構えだったのだがいつの間にか連続5kill時の「Killing spree!!」の声に脳汁を出していた。時の運や戦闘以前の立ち回りで勝ちを拾うバトロワとか大人数シューターも好きだが、正面衝突するガチンコFPSなら単に連続5killするだけでここまで気持ち良くなれるということを再認識した瞬間だった。

 

そんな感じでマルチプレイヤーの手触りが良かったのでキャンペーンにも手を出したがこちらも非常に面白かった。マルチと違ってキャンペーンは近代化が図られており、従来のステージ制シューターから現代的なオープンワールドになった事で、今まではステージごとに使用機会が絞られていたHaloシリーズの魅力的な武器や乗り物を思う存分に楽しめるようになった。

3人乗りのワートホグにNPC海兵隊を載せて一緒に敵基地に乗り込んだり、強敵とされる敵目標に対してスコーピオン戦車をぶつけて一方的にボコボコにしたりといった「やりたい事をやるために準備してぶつける」というステージ制シューターではできない遊びが良かった。

良い……

 

マルチではマップから拾って使用していたアビリティ類は装備を切り替えることでいつでも全種類使えるように変更されており、中でもグラップリングフック(現代FPSらしいガジェットだ!)はオープンワールドとの相性が抜群で好き放題に攻略することができた。高所に陣取ってスナイパーライフルで一方的に撃ってもいいし、逆に高所に陣取ってる敵スナイパーの元に下から乗り込んで掃除してもいい、敵の戦闘機にグラップリングフックを引っ掛けて取りつき奪うなんて芸当も許されている。敵にフックをぶつけて急接近してエナジーソードで一撃!なんて真似もできるし爆発するオブジェクトをフックで拾ってきて投げつける…遠くの武器を拾う…移動だけでなく勢いと想像力の赴くままにフックを飛ばしまくればそれだけ応えてくれるデザインにあっという間にグラップリングフック中毒にされてしまった。タイタンフォール2でもそうだったが、グラップリングフックには人間を狂わせる何かがあると思う。

少し話がそれたが、オープンワールド化に伴う美術周りの表現もいい。今作の舞台はゼータヘイローの内部だが、今までのシリーズではなんとなく自然が豊かで未来風の建造物がある場所、ぐらいの認識だったヘイローが実際に幅広く歩ける場所として存在する感覚はちょっとした感動がある。リングの内側に地上がある作りなので、プレイヤーが真上を見上げれば反対側の地上が見えるし、正面の遥か先には地平線はなく天井に向かって地面が伸びている非現実的な様子がうかがえる。地表には豊かな自然と地球のものではない変な生き物、後から来た人類のUNSCが建造した前哨基地と、更にそれを乗っ取ったバニッシュトの建造物……と今まではステージが変わるごとに場面が飛んでいた舞台が全部地続きのオープンワールドとして描かれることでその場に居るという実感が違うと感じた。

単にオープンワールド化が良いというだけでなくメインストーリー部分の手触りもよく、原点回帰を目指したと言うだけあってHaloに求めているものはしっかりと提供してくれる。初っ端から崩壊する建造物の中を走り抜けさせられるのは「Halo3で味わった体験がしたいんですよね?わかってますよ」というメッセージのようでもあったし、実際その期待が裏切られることはなく、終盤のクライマックスでも例のBGMと共に最高にアガる体験が得られた。

オープンワールド化によるメリットを享受しつつも従来の良さをしっかり補完してくる名采配で、Halo4、Halo5から続いた「開発がBungieから343 Industriesに変わったけど大丈夫?」という心配は完全に払拭されたと感じた。暇ならやりましょう。

 

テイルズ・オブ・アライズ

toarise.tales-ch.jp

アクションRPGでお馴染みのテイルズ。最後にやったテイルズがアビスなので15年以上ぶりに遊びました。

なんで急に?というとDEATHLOOPやHalo InfiniteがThe Game Awards 2021で受賞してる中にBest Role Playing部門で受賞してたのに驚いたのがキッカケなんですよね。えっ今のテイルズってシリーズ追っかけてるファン以外にもやってんの?ぐらいの認識だった(失礼)ので海の向こうで評価されるとは全然思ってなかった。聞けば周囲の評判もすごくいいし、そんじゃあ久々にやりますかという感じで発売から数か月遅れて手を出したという訳です。

正直長年続いたシリーズ物のRPGとなると要素が九龍城になってんじゃねえのとか構えてたんだけどむしろ相当洗練されてて、ガシガシ殴りまくれる一方で演出は過剰でなく、画面が止まるような演出は一部の大技に絞っててスピーディに戦闘が進むのが良かった。特に一定以上ボコると発動できる合体技がトドメを兼ねててこれで戦闘を終わらせると決め!!って画面のまま暗転して戦闘終了するのがいい感じ。各キャラクターの固有能力もワンボタンで発動できて協力し合うパーティ戦闘の良さが感じられた。強いてケチをつけるなら戦闘での秘奥義は正直いらなかったんじゃねえかなあと思わなくもない。他システムと比べて要素が孤立しており、シリーズ伝統だから搭載しましたって感が否めない。演出のために画面が止まるのでテンポを阻害しているし、後半になると発動要件が緩和されてAIの味方キャラが連発するのでちょっと邪魔だった。まあそのへん差し引いても期待を大いに上回る面白さだったと思う。

本作を語る上で外せないのが映像の出来の良さで、とにかく3Dモデルの出来が良く、エフェクトも美しい。その辺のモブでさえ衣服の布とそれを留めるベルトの皮、バックルの金属といった質感がハッキリと表れていて映像の力による物語の説得力を引き上げている。特に再序盤のヒロインがシンプルな白ワンピース姿で現れる部分はこの映像力に支えられていなかったら第一印象が結構違っていたのではないかと思った。バトル面でも前述の合体技の映像美は見事で、システム上何度も見るものが見ごたえのある美しいものというだけで戦闘が小気味いいものになるし、映像のパワーというものを感じさせられた。

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戦闘はほぼ必ずこれらのド派手な合体技で〆られるので気分がいい。

ストーリーやキャラクターはゲームの中核の部分なのでネタバレは避けるが十分に魅力的なもので、シリーズで積み重ねた会話劇のノウハウや声優の演技の面白さは老舗の貫禄があった。いつもの会話シーンやスキットの他に移動中のまま操作を阻害せずちょっとした会話をしたり、戦闘中でもシチュエーションや行動に応じてキャラクター同士が細やかな掛け合いをする点も流石といった感じ。スマホアプリの台頭で据え置きRPGが重たく感じられる昨今でも、たまには腰を落ち着けてじっくりやるのもいいね、と思わせてくれた一作。

 

 

こんな感じでした。思ったより色々やってたな。後はソシャゲをいくつかと、一生着地を取るガンダムのゲームを気が向いた時にやっていました。

今後は2018年に予約購入して2022年の後半に発売しそうなAtomic Heartガンダム版OWのGUNDAM EVOLUTIONとかを楽しみに生きて行こうと思います。