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kakaku01の日記

サラリーマン。文体はノリで変わります。

Destiny 対戦攻略おぼえがき(2014年9月30日時点)

Destiny、割とこなれて来たので備忘と整理を兼ねて対戦についていろいろ書く。役に立つ人が居れば。

ちなみに平均キルレ1.4ちょっとで↓ みたいなプレイしてます。それぐらいの人が言ってることなんで、それを踏まえて頂ければと思いますよっと。

 


Destiny PS3 オンライン対戦 コントロール - YouTube

 

 

基本

  • 対戦ではレベルアドバンテージが無効になるため、装備品の攻撃力や防御力は均一化される模様。とはいえ各種スキル(リロード速度向上など)や性能のバランスはそれぞれ異なるし、レベルが低すぎるとサブクラスで使えるスキルの差がついてしまうので、15ぐらいまで上げた方が良い。ストーリーを適当に消化したらすぐ上がる。
  • 撃ち合いでは高ダメージを与えられるヘッドショットを積極的に狙うと負けにくい。DestinyにはAIM補正が存在するので、ある程度甘い狙いでもしっかり当たってくれる。とにかく頭を狙うべし。
  • 殴りは非常に強い。無傷でも二発殴られれば大抵の相手は死ぬ。近距離で困ったらとりあえず殴る、ぐらいの勢いで。
  • 画面左上のトラッカーは敵の位置を知るのに非常に重要。接近を感知したら待つ、逃げる、打って出る、グレネードを投げるなど状況に応じて対応しよう。あくまで近距離の敵しか感知できないので、広いマップでは過信しすぎないように。
  • グレネードは着弾地点を持続的に攻撃するものが多く、総じて待ちを崩すのに役立つ。ただしリチャージ時間が長く、リスポンしてもリチャージされないので、使いどころは考える必要がある。
  • L2+R2同時押しのスーパーチャージは溜まり次第ぶっ放す!!…のも悪くはないが、スーパーチャージで敵を倒す度に味方のスーパーチャージを溜めてくれる光のオーブが生成されるので、複数の敵をまとめて倒した方がアドバンテージがある。ただし出し惜しみし過ぎてたまったゲージを腐らせないように。

装備

  • メインウェポンは撃ちながらヘッドショットが狙えるオートライフルが一番安定する。スカウトライフル、パルスライフルなどはマップの多くがさほど広くない現在の環境では不利と言わざるを得ない。ハンドキャノンは単発威力が大きくしっかり狙えればオートライフルにも撃ち負けないのでアリといえばアリ。(追記)アップデートでオートライフルの弱体化とスカウトライフルの強化が予定されています。今後の動向に注意。
  • オートライフルはヘッドショットが狙いやすい連射力と安定性の高いものが好まれる傾向にある。ハンドキャノンは装弾数が多いほど扱いやすい。レベルアドバンテージ無効なので、攻撃力に囚われずに扱いやすさを重視してチョイスしよう。
  • 特殊ウェポンの一番のオススメはフュージョンライフル。ヘッドショット不用でそこそこの距離でも即死が狙えるため超強力。チャージ後、瞬間的に数発のビームを拡散させながら連射するため近めの距離では大ダメージを狙えるし、遠距離でも命中はする。メイン武器が心もとない時は常にフュージョンライフルを構えているぐらいの心意気でも良い。入り組んだ地形でトラッカーに敵が映ったら曲がり角でフュージョンライフルを溜めながら待とう。個人的には構えずに腰溜め撃ちがオススメ。
  • ショットガンは至近距離では即死が狙えるが、少しでも距離が開くと厳しくなるので殴りとセットで運用すると◎。他のFPSと比べて射程距離が短く反動が大きいのであまり頼れないが、フュージョンライフルの弱点である溜め時間がネックとなるシチュエーションではこちらの方が活躍できる。ブリンクとの相性も良い。
  • スナイパーライフルは遠距離からヘッドショットで即死が狙えるが、そもそもスコープを覗ける様な広いマップが少ないのが大きな欠点。また、構え中は何故か激しく発光しかなり目立つ。ただしその長射程と高威力を活かせばトラッカーに映ることなく一方的に敵を倒せる。要研究。
  • ヘビーウェポンは弾数ゼロでスタートし、定期的にマップに配置されるヘビーウェポン弾を取得することで使えるようになる。マシンガン、ロケットランチャーいずれも強力なので手が届く距離なら積極的に拾っていきたい。ロケランはニ連射できるものが良い。
  • 防具はどれぐらい恩恵あるのかどうかよくわかんないので適当でいいです(適当すぎんだろ)

コントロールについてアレコレ

  • 恐らく一番遊ばれてるであろうクルーシブルのゲームモード。三つの拠点を奪い合いながら敵と戦う。拠点のお陰で敵の位置がわかりやすく、拠点を奪うだけでスコアになるので初心者でも貢献しやすい。
  • スコアの取得タイミングは拠点奪取時と敵キル時の二つ。特に後者はキル時に奪取してある拠点の数だけスコアボーナスが付くので、敵だけ倒してもジリ貧になるし、拠点で芋っててもジリ貧になる。二つ以上の拠点を奪ったら積極的に敵を倒し、一つ以下の時は拠点の奪取を狙おう。
  • 拠点は複数人で待機した方が奪取するスピードが上がるので奪い合いになった拠点は敵味方がごった返しやすい。攻撃側防衛側共に制圧力の高いグレネードやスーパーチャージが活躍する。
  • 拠点を守る場合は拠点から離れることを恐れずに飛び込んだり回り込んだりすると相手の意表を突きやすい。逆に拠点で待ち続けるとトラッカーから位置を読まれてグレネードを投げ込まれたり溜めたフュージョンライフルを打ち込まれたりしやすい。どちらを取るかは柔軟に。
  • 拠点を攻める場合はやはりグレネードが投げられると心強い。ただしグレネード単品で敵を倒せることは滅多にないので、投げ込むと同時に突入して相手を引っ掻き回そう。持続して攻撃するグレネードなら、交戦しているうちに敵が引っかかって倒れてくれることも多い。
  • 拠点周辺に敵がたまりやすいので、即死が狙えるフュージョンライフルやショットガンはやはり心強い。拠点への進入経路に応じてメインウェポンと使い分けよう。

スカーミッシュについてアレコレ

  • 3on3でPvEよろしく味方の蘇生があるモード。チームの組みやすさから身内で挑んでくることが多く野良ではやや肩身が狭い。
  • 味方から離れずに集団戦を取るのが基本。独断先行→三人がかりで蜂の巣にされて死亡→残り二人が3対2でボコボコにされて死亡という負けパターンが構築されやすいので注意。
  • 蘇生しなくても割と直ぐにリスポンできるが、復活位置が不定で味方との合流に手間取るため、蘇生してもらえるならしてもらうに越したことはない。逆に蘇生できそうにない場合(敵が張り付いてるなど)は、一度引いて味方の復活と合流を待つのも手。
  • 三人でカバーし合うのが基本だが、ロケランやスーパーチャージなどで一掃される恐れもあるので密着する必要はない。位置取りは地形に合わせて臨機応変に。

多対一のこなしかた

  • 原則として、正面から打ち合っていたら絶対に勝てない。いかにかく乱して不利な状況を誤魔化すかが最重要。
  • 遮蔽物を利用しよう。隠れると炙り出すにもリチャージの遅いグレネードやスーパーチャージ、ヘビーウェポンなどが必要になるので直接詰めて来るケースが多い。そこでショットガンなどをねじ込むか、更に逃げて回復時間を稼ぐかを選ぼう。
  • メインウェポンでは時間が掛かりすぎるので、特殊ウェポンの一撃と殴りを併用して反撃を許さずに即死を狙っていこう。
  • 近距離ではジャンプが逃げ手段として重要になる。遠距離では高く飛んでも余裕で撃たれるが、近距離では相手がこちらを見失ってくれる可能性が高い。一方的に殴りを当てられたり、フュージョンライフルの溜め時間も作れるので、かなり重要。
  • もちろん、トラッカーに複数敵が映った時点で逃げるのもアリ。状況に応じて無茶をやるかどうかは考えよう。

2014/9/4発売 Xbox Oneの注目ゲームタイトル個人的まとめ


The Best Games Are on Xbox One - YouTube

 

とっくにアメリカじゃ出回ってるXbox Oneですが、日本でもようやく発売されます。一年前はまだ出ないのかよ!!!とキレていた私もすっかり忘れ果てておりました。つい最近発売一週間前にAmazonで予約していたことを思い出し、オイオイ予約してたはいいけどどんなゲーム出るのかまるで知らないぞ、と慌てて情報収集したので、備忘も兼ねて書き残しておきます。

 

ソースは以下。

Xbox One ゲーム発売スケジュール

Category:Xbox One-only games - Wikipedia, the free encyclopedia

 

ぶっちゃけた話、「PS4と何が違うの?」が 皆さん(と俺)が一番知りたい情報だと思いますので、Only on Xbox oneなタイトルを中心に、トレイラーと共に紹介していきます。先に言っとくけど、くだらないハードウェア論争なんかする気ねーからな!そこんとこ気を付けろよ!!

 

 

Dead Rising 3

2014/9/4、Xbox OneとPCで発売。お馴染みカプコンのゾンビゲー。大量のゾンビ、複数の道具を組み合わせたユニークな武器、シングルプレイを重視したゲームプレイが特徴。

本作はマシンスペックを生かした大量のゾンビ+上質なAIがウリの模様。PC版はスペックに自信がある人向けかも。

 

Titanfall

2014/9/4、Xbox Oneで発売。人型兵器と人間が入り混じる対戦FPSXbox360版とPC版が既に出ているが、Xbox oneに同梱されているので一応載せておく。

Xbox360版を遊んでいるので面白さは保障済み。やってないなら是非。レビュー記事はこちら。 

物置にしまったxbox360を出す時が来た。「タイタンフォール」が面白い。 - kakaku01の日記

 

Sunset Overdrive

2014/10/30、Xbox Oneのみで発売。強烈にバカなノリのオープンワールド系アクションTPS。コンセプトは一部DeadRisingと似ているが、こちらはより明るく、悪ノリが酷くて(褒め言葉)、ハイスピードだ。突き抜けた明るさはトレイラーからもよく伝わっており、特にプレイヤーが負けた後の演出が素晴らしい。負けても笑えるゲームは良いゲームだ。

 

Ori and the Blind Forest(公式サイトなし)

2014年秋、Xbox OneXbox360、PCで発売。穏やかな世界観、美しいグラフィックが特徴的な2Dアクションゲーム。ゲームプレイに関するコンセプトがまだ不明で、やや雰囲気先行なケもするが、「Braid」「Linbo」など最近の洋ゲーは2D横スクロールも素晴らしい物が続々と出ているので、こちらも要チェック。

 

Evolve



2014/12/4、Xbox One、PS4、PCで発売。「Left 4 Dead」を手掛けた「 Turtle Rock Studios」がValveを離れて作る対戦FPS。特徴は人間4vs怪物1の対戦プレイ。役割の異なる四人のハンターが、強靭な体力、移動能力、攻撃力を備えた怪物Krakenを追跡し、狩るか狩られるかの勝負を行う。

同条件で戦うものが常だった対戦FPSに一石を投じた「Left 4 Dead」から更に進化して、チームワークで戦う4対強力な1という構図は一体どんな戦略が生まれるのか。期待大。

 

Halo 5: Guardians

2015年秋、Xbox Oneのみで発売。SFの王道を行く世界観と、洗練されたマルチプレイが特徴の言わずと知れた大人気FPS。シリーズをいくつか遊んだ身としてはタイトルだけで買います!といったレベルだ。とはいえ発売日まで遠く内容もまったく不明なのだが、開発会社が変わったHalo4でも大いに楽しませてくれたシリーズなので心配は無用だろう。

今年の秋には過去シリーズのナンバリングタイトル全てと、本作のマルチプレイのベータテスト参加権がついたHalo: The Master Chief Collectionが発売される。特に初代Xboxでしか遊べなかったHalo2はHDリマスター版として復活するので、要チェックだ。

 

Quantum Break

発売日未定、Xbox Oneのみで発売。「Alan Wake」を手掛けたRemedy Entertainmentの新作。アナウンスと一部トレーラーのみで不明点が多いが、時間操作が主題となる模様。

また、テレビドラマとの連動という若干地雷臭のする試みが為されているが、「Alan Wake」でテレビドラマらしさを見事に表現できた実績を踏まえれば、うまくやってくれるのではと期待している。

 

Scalebound

発売日未定、Xbox Oneのみで発売。ベヨネッタ」でお馴染みのプラチナゲームズの新作。まだまだ謎が多いが、強いファンタジー色と、いつものノリの良さが興味を引く。

 

 

ざっとこんなところ。Fable Legendsもちょっと気になるけど、まだ様子見かな?Forza5も大きなローンチタイトルですが、車は詳しくないので紹介できません…気になる人はチェックしてネ。

見てるアニメとかの近況日記

アニメの感想日記はたまに自分で見返すので1クールごとに感想ぐらい書いておこうと思ったのだが、見事に放置。2クール前まで追いかける気力はなかったので、1クール前から。今期見始めたもの、今見ているもの、見終わったものに分けて簡単に。

あ、ゲームはPSPlusのデモンズソウルやってました。

 

見始めた

アルドノア・ゼロ

火星からやってきたびっくりどっきりメカを普通なロボで頑張って撃退する話、という認識。創意工夫でジャイアント・キリングを達成するという流れは面白いし、舞台設定も"らしく"て好感が持てる。

が、それにしても出てくる敵メカが現状二体とも「なんでこんなもん作った」レベルのロマン機体なのが気になる。文化的背景とか考慮してもこうはならんだろこうは。

物語は複数の登場人物の利害関係や思惑が複雑に絡んでて今後も何が起こるか読めない。割と楽しみ。

白銀の意思 アルジェヴォルン

今期のロボアニメ枠二号。陸戦オンリーの世界での戦争がウリ。…とは言っても個々のロボ同士の戦闘は今のところそんなにカッコ良くない、というのが本音。戦場全体の空気感や取られる作戦行動なんかはそれっぽくて中々面白い。

主人公は昔懐かしい直情バカ系で、正規軍人でありながら命令違反を繰り返すのでなんだコイツって感じだったが、最近はあまりにもバカなので逆に好感が持てるようになってきた。バカだから仕方ない。

物語は出だしはイマイチの一言だったが、最近はエンジンが掛かって面白くなってきた。佐藤竜雄さんは組織の中に居るリアルに汚い大人を書くのがうまい、と思う。

最近OPが完成したが、サビ周辺のロボが動くカットが人物に差し替えられて、曲で盛り上がったテンションをどこにやればいいんだという気持ちになる。画はいいんだけど。

グラスリップ

最近はこういうのもちょくちょく見るようになった。恋愛モノ。結構三角だか四角だかのややこしい関係になってきたが、今のところドロドロせず爽やかな感じ。キャラクターもよく立っているが、いまのところ未来予知というガジェットが名前は出てくるものの物語に絡まず、イマイチ見えてこない。

映像面ではオシャレな田舎感がかなり良い。都心で一度成功した人が田舎帰って来たらこんな感じの家構えたりするよねー、みたいな。

 

残響のテロル

渡辺信一郎監督アニメその1。現代日本でテロと、いかにもノイタミナらしい感じ。主人公が社会通念的に悪い事をする系のアニメは結末次第でどっちにも転ぶので、期待と不安が半々。

警察を出し抜くトリックは古典的な方法から現代のガジェットを取り入れたものまで幅広く面白い。ツッコミも散見されるが、まあ対警察となるとある程度フィクション入れないと詰むので…

こちらはグラスリップと対照的に都会のうだるような暑さの夏をよく描いている。あと仕事をサボってyoutubeを見てるおじさんの描写がかなり素敵だと感じた。懐古趣味に走らなくても素敵なおじさんは描けるようだ。

スペース☆ダンディ 二期

渡辺信一郎監督アニメその2。こちらは総監督。残響のテロルと平行してこんなアニメやってるとか二重人格か?と思わざるを得ない。パロリスペクトオマージュのオンパレードで全て把握できる視聴者は存在しなさそうだ。それを前提にしているからか、パロに頼り切らずドラマやギャグ単品としてもキチンと成立させているのが好感を持てる。

一話完結で上質なスタッフ達が前後の流れなど知ったことかと色々やるので毎話次がどうなるのかは全く読めない。毎回バラバラだが高品質なのは同じ。とても楽しい。

プリパラ

 タカラトミーアイカツを潰すべく生み出した新シリーズ。アニメやゲーム筐体から凄まじいまでのバンダイへの殺意を感じる。喩えるならドズル・ザビビグ・ザムの上で銃を乱射した時にアムロが見た悪魔の幻覚。

アニメの方は先ず女の子が可愛い。可愛いというか正直に申し上げるとエロい。すわ木之本桜の再来かとさえ思った(言い過ぎ)。

大筋の物語そのものは極めて普通だが、キャラクターの特徴付けが外見、言動共に極端なので退屈せず楽しく見られる。特に校長先生の存在は一度見たら忘れられない。

タツノコの一線級のスタッフが入っているためか、OPやアイキャッチは一枚の絵として以上に動画として素晴らしい。アイキャッチのキャラクターが回転する画など2Dなのに立体感が凄いゾ。

見てる

アイカツ!
ディジュエルペット
ハピネスチャージプリキュア!

 視聴中で特に言うことも無いのでタイトルのみ。

やだ…この人女児アニメばっかり見てる…

見た

健全ロボ ダイミダラー

お色気ロボアニメ…だがお色気以上にロボアニメやドラマの構築に気合が入っていた。ギャグを前提にしたシリアスとの絶妙なさじ加減が素晴らしい。ロボットも意図的に超ダサく作られているのだが、キメる所ではカッコよく映る。凄い。

アニメ化にあたって原作からかなり大きく手を加えたようだが、良いアレンジだったと思われる。原作つきアニメは可能な限り原作に忠実に、というのが最近のトレンドだが、やはり表現方法が違うのだから、より面白くするためにアレンジすることは悪いことじゃないよな、と思う。

シドニアの騎士

古典SFロボアニメ。いかにもなスペオペ的SF設定が今となっては逆に新鮮。かなーりシビアな世界観でドンドン人が死ぬハードな設定だが、随所でギャグやラブコメを挟んで重さを中和しつつ、ギャップでギャグもシリアスも引き立たせている。また、SFらしく宇宙空間の静かさと怖さも良く描けている。

本編は全て3Dで描写されるテレビシリーズのアニメとしては珍しい作品。メカが3Dなのはアクエリオンあたりから随分浸透したが、人物まで3Dでやるのはレアだ。で、その人物描写だが、手足はもちろん目や口の表情の演技も自然で全く違和感がない。視聴後に「3Dのアニメを見た」という感覚が全然せず、ただ「シドニアの騎士を見た」という記憶になるぐらいだ。そういえばあれ3Dだったな、みたいな感じ。

二期も決定しているので、今後が楽しみ。

selector infected WIXOSS

カードゲームの販促アニメ…の皮を被った岡田麿理アニメ。正直一話でピンと来なくて長らく見ていなかったのだが、友人からの強い勧めで後から見たところかなり面白くて続けて見ることになった。

今振り返ってみると理不尽な曇らせと謎が謎を呼ぶ展開と豊富なツッコミ所の連続で、ネタ性以外で何が面白かったのか言語化に困っているのだが、今現在も面白いと思っているので面白いのだろう多分。キャラクターが勝負や人間関係でギリギリの所に立っている、という事自体が面白いので、細かいことは割とどうでもいいのかも知れない。こちらも分割2クール構成で、1クール目はドぎつい終わり方をしたので続きが気になるところ。

ACE COMBAT INFINITY エースコンバット インフィニティ 攻略おぼえがき(2014年6月8日時点)

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↑ACEINFはMVPを取れば勝利画面で思う存分ドヤ顔ができる素晴らしいゲームです。

 

エースコンバット インフィニティを遊んでて思ったことあれこれ。特殊兵装、搭載パーツあたりの妥当性はかなり怪しいが、まあ突っ込まれたらそれはそれで勉強になるってことで。

基本

  • 高価値目標ほど早いor硬いので、適性のない機体で倒しに行くのは非効率。ファイターは空の赤色の敵を、アタッカーは地上の赤色の敵を狙うのが基本。一番弱い黄色の敵はどちらでもミサイルで一撃なので、手が空いていたらそちらを狙う。
  • 硬い対地目標への攻撃は限界まで減速してミサイルと機銃をねじ込む。SAMなどは真正面からミサイルを撃ってくるので注意。
  • ドッグファイトの基本は背後の取り合い。早さ=強さではなく、どれだけ素早く加速・減速・旋回ができるかが重要。
  • ミサイルは直進しながら誘導するので、旋回中の相手には当たりにくい。相手の進行方向を見極めて射線が乗るように背後を取る。マーカーで表示される方向へ大急ぎで旋回するのは間違いというケースも多い。
  • 背後を取っても距離が近すぎるとミサイルが当たらず、機銃しか使えない。相手の速度に合わせて減速する。
  • 至近距離でお互い低速でもつれ込んだ場合はいつまで経っても有効レンジ内に入らないので無理に狙わず、加速したり無視して別の目標を狙ってもいいかもしれない。

 

機体ごとあれこれ

ファイター Fighter

  • 機動力が高く、航空機に与えるダメージが大きい。
  • 反面安定性に欠け、低速飛行は苦手&地上目標へのダメージが低い。
  • 素早いため多少味方からはぐれてもすぐに戻ってこれるが、航空機という動く的を相手にしないといけないのでスコアを伸ばすのはやや大変。
  • 特殊兵装は全体的にクセがなく、通常のミサイルと同じ感覚で使えるものが多い。単純に二発以上連射するために使うのもアリ。
  • 搭載パーツは機動面では加速・減速・旋回性能、攻撃面はミサイルの速度・誘導の強化がおすすめ。特にミサイルの速度は背後を取ってから逃げられるまでの時間に関わるので重要。赤色の敵機がミサイル二発で落とせない場合は威力アップも視野に。

 

アタッカー Attacker

  • 安定性が高く低速飛行に向き、対地目標・艦船に与えるダメージが大きい。
  • その代り機動性が低くドッグファイトは苦手。空中目標へのダメージも低い。
  • ほとんど動かない対地目標を相手にするのでドッグファイトが苦手でもスコアが伸びやすいが、攻撃の的になりやすく地面や建物への激突の危険性も高い。また、足が遅いので置いてけぼりに注意。
  • 特殊兵装は複数の目標を攻撃できるものが多く、ファイターより重要度が高い。マップの構成を覚えて使いどころを見極めると◎。
  • 搭載パーツは機動面では減速・ピッチ・ヨー、攻撃面ではミサイルのリロード速度・特殊兵装の強化・機関砲の強化などか。

 

マルチロールMultirole

  • ファイターとアタッカーの中間。そこそこの機動力、そこそこの安定性、そこそこの対空、対地攻撃力。
  • 一見器用貧乏だが、「ドッグファイトもできるアタッカー」として捉えると航空目標の多いマップではアタッカーよりスコアを伸ばしやすい。
  • チームにアタッカーが居なければ対地目標を重視して叩き、居れば航空目標・対地目標両方の黄~橙の敵を追いかけていれば十分活躍できる。
  • 特殊兵装は対空・対地どちらも装備できるが、対地兵装がおすすめ。
  • 搭載パーツは機体の性質上選択股が無数にあるが、個人的にはファイター寄りの調整にしつつ橙~赤の敵を安定して倒せるように攻撃力に気を付けるのがおすすめ。

 

非常招集ミッション「Moby Dick Pursuit」あれこれ

  • たまーに発生する、高難易度・高報酬のボス戦。アイガイオン級重巡航管制機・ギュゲス級近接防空機・コットス級電子支援機・いつもの戦闘機が出てくる。アイガイオン(通称白鯨)を倒せばクリア。
  • いずれも背後に陣取り攻撃→反撃される前に後ろへ旋回→ぐるっと一周回って再度背後から攻撃が安定する。減速し背後に食らいつくと継続して攻撃できるがミサイルの的になるので注意。
  • 空対空ミサイル「AAM」からミサイルが連射されるので、優先して破壊すると楽に戦える。
  • 白鯨を倒せばミッション完了だが、随伴機を倒さないと高評価が得られない。画面左上の残り時間を見つつ、余裕があるなら白鯨ではなく周辺の戦闘機を叩こう。

↑たっぷり時間が余っているのに白鯨を倒してしまい、S評価を逃すの図。

<<とどめは最後まで取っておけ!>>

 

その他

  • チーム編成は、ファイター2機+アタッカーマルチロールいずれか2機、ファイター3機+アタッカーマルチロールいずれか1機あたりが無難。マップや緊急ミッションに合わせて柔軟に。
  • アタッカーは味方チームに居なければ比較的簡単にスコアを伸ばせるので、慣れない内は隙あらば使っていくと良いかも。
  • 機体のレベルアップによる強化幅はかなり大きい。次の機体が手に入るまでは積極的に強化しておくと◎。
  • スコアが伸びないのは、実は腕前ではなく機体性能の差である可能性も。凹む前に、周囲の人間のマッチングレート(1500が初期値のアレ)を見てみよう。高マッチングレート≒いっぱいやってる≒強力な機体を持っている

本屋で本を買うのは難しい。

本屋でマンガを買おうとした。

子供の頃からマンガは単行本派で、雑誌を買わず、その上単行本自体も家族の物を読んだりすることが多く自分で買うことは少なかった。

自分で買うようになってからは主にAmazon(最近はKindle経由も)で、メジャーどころならコンビニで見かけた時に買っていた。本屋には特定の本を買うというより、何となく本が無いか見に行くなど、漠然とした動機で寄ることが多かった。

で、あるマンガが最近(といっても三週間ほど前だ)発売されていたことを知り、たまたま出先で本屋に寄る機会があったので買うことにしたのだが、ここで「本屋で特定の本を買うこと」のハードルの高さを思い知ることになる。

本屋で特定の本をピタリと見つけるには以下の条件を満たさなければならない。

  1. その本のタイトルを知っている
  2. その本の掲載紙を知っている
  3. その本の出版社を知っている
  4. その本が書店で特集されてないか知っている
  5. その本が新刊かどうか知っている

1のタイトルは当然である。知らないと本を特定する手段がない。2の掲載誌、信じられない人も居るかもしれないが、既に私にはこれがハードルである。何せ雑誌を読まない。知っているのはマンガのタイトルだけなのだ。そして、これが判らないとどこの棚にあるのか判らない!ネットならタイトルでググれば一発なのに!(逆に書店ならタイトルを知らなくても掲載誌と絵柄さえ知っていれば見つけられるのだろうが…)そして3、これも曲者である。もし掲載誌を事前に調べていても、書店によっては出版社で棚を分けているのだ。このタイトル-誌名-出版社のジェットストリームアタックは特にマンガだときつい。岩波や早川みたいにレーベルで名前が統一されていないから完全な暗記問題だ。いっそ週間集英少年とかに名前変えてくれませんか?なんかキモい響きだな、集英少年。

そしてここからが更に難しい。4、書店がその本を売り出し中かどうか。要するにこれで置き場が変わる場合がある。本棚じゃなくて平積みされたりする。しかも同じ棚だったらいいんだけど、オススメ用のレジ近くの棚とかに置かれてて、掲載紙や出版社の棚に無かったりする。(両方置いてる場合もあるが)更に5、新刊かどうか。これも同じく新刊用の棚にまとめて置かれるので、通常の棚にはない!しかも人気作品は新刊用の棚に置かれるけどマイナー作品は最近出ても普通の棚だったり。俺が読みたい漫画が人気かどうかなんて知るか!そもそも新刊の定義ってなんだよ!何週間だ!この俺に本の発売日まで把握しろってのか!!!キエーッ!!

すいません興奮しました。まあそんな感じでマンガ一冊買うにもめっちゃ店内を右往左往して、結局見つからなかった(売り切れ?)のでスゴスゴ帰ったんですね。意外と本屋って日常的に寄ってないと本探すの大変だなとか、ゲームならジャンル別に棚分けされてるからタイトルと概要知ってりゃ見つけやすいんだけどなーとか思ったわけであります。

新刊用の棚とか、普段から本屋に寄って発売日もちゃんと把握している人にはとても便利だと思うので、残念ながら書店はこうすべきああすべきといったものは持ち合わせていません。この俺様はこんなに不便な思いをしたんだぞという呪詛だけを撒いておきます。

Xbox360が壊れて壊れて壊れた

表題の通り。

 

私が所持しているXbox360HDMI端子すら付いていない初期型で(えっへん)、過去にRRoDを経験して福島への単身赴任も経験した猛者箱だったのですが、最近物置(というか部屋が物置そのものだ)から引っ張り出してTitanFallをプレイしてたんですね。ちなみにTitanFallについては前書いたんで見てね。見ろ。そして買え。

物置にしまったxbox360を出す時が来た。「タイタンフォール」が面白い。 - kakaku01の日記

はい、皆さんもうAmazonで注文したかSteamからインストールしているかどっちかだと思うので話を続けます。久々にXbox360で遊んでたんですが、こう明らかにヤバイ音を立ててフリーズしたんですよ。プピープッみたいな。でも俺も流石にこいつとの付き合いも短くないわけで、「とうとうこの日が来たか」ぐらいの感覚だったんですね。当時の僕はこんな感じです。

今までありがとう…お前のこと、忘れないよ…と思ってたらディスクトレイが開かなくてですね、Titanfallのディスクが取り出せないんですよ。ふざけんな地獄はお前一人で行けってドライバー使っていくつかのパーツをバキバキやってディスク取り出しました。んで今のご時世ネットで乞食するとなんでも集まるよって世界一のニートことphaさんも言ってたので僕も真似してtwitterでお願いしてみました。バクシーシ!

ちなみにこれさっきの箱死んだツイートの直後ですね。愛とは…

すると大学の頃の友人から打診があってなんと譲り受けることに成功しました。言ってみるモンですね。ありがとうphaさん!「ニートの歩き方」読みました!(リンク貼れよ)

で、GWにゲーム以外に予定がないことをちゃんと察してくれている親切な友人が速攻で送ってくれた新Xbox360にHDDやら何やらを移し変えてプレイを始めたんですね。しかもこっちは少しだけ新しいからHDMI端子付いてる!嬉しい!!

ただ使う前にせっかく新しい箱○一式も貰ったし、この新しい方のACアダプタを使えば箱○も動くかも・・・と思って試してみたんですよ。

動きました。

ああそうか壊れたのはACアダプタだったのね。じゃあ古い方のACアダプタが原因ってことか。古い方のACアダプタと新しい方のXbox360をつなぎます。

動きました。

あれ???と思い古い方のACアダプタと古いほうの動きましたああああ治ってやがる!!生きとったんかいワレ!!!

というわけで我が家のXbox360は二台体制となりました。LANケーブルで繋げばHaloでオフライン8人対戦とかできます。スゲエ。

で、結局やることはTitanfallで、せっかくなので新しいXbox360を使ってHDMIを堪能しようと。こうして安定したXbox360ライフが再会されたんですね。一週間ぐらい。

はい。ある日電源を入れるとダッシュボードには「ディスクを取り出す」の文字が。取り出す。ディスク入ってる→ディスクトレイを閉じる→読み込む→ディスクを取り出す・・・ディスク読まなくなってる。

貰って一週間ちょいで死んでる…

しょうがないので古い方、つまり俺のXbox360を起動します。捨てなくてよかった。使ってなかったとはいえすまない友人。いつかなんかおごる。もしくはsteamからGoatSimulator送りつける。こうして波乱に満ちた箱○騒動は収束しました。一週間ぐらい。

プピープッとか言ってまた止まりましたね、ええ。今でも起動はしますがゲーム動かすと数分以内に死にます。最近はダッシュボードまでたどり着くのも一苦労するようになりました。そして、たまにあの忌々しい赤いリングが三つ点灯します。RRoD、5年ぶりかな?まさか一つのハードで二回もお前を見ることになるとは思わなかったぞ?

というわけで、我が家にある二台のXbox360は今のところただの箱になっています。TitanFallは第七世代まで進んであります。ここまでくると最大値の第十世代まで進めたい…また誰かからXbox360を…そういえば大学の後輩が貸してくれるって前言ってたな…三台目…でもまた壊れたら…いっそ新しく購入…9月にXbox oneが出るのに…いやでもoneと360は互換性ないし文化財保護の観点からしても…ブツブツ

 

 

 

 

※ちなみに今回登場した箱は全部S型、白色の古い奴です。関係ないけどXbox oneは静音性もいいらしいぞ!楽しみ!

※あと家電とかパソコンとか5年6年が一般的な寿命ラインだぞ!決してXbox360ネガキャンじゃないんだ!!

物置にしまったxbox360を出す時が来た。「タイタンフォール」が面白い。

久しぶりにFPSをすることになった。Titanfallは人間のアクロバティックな動きと人型巨大兵器タイタンの二つの要素が目玉のオンライン対戦FPSだ。開発はCall of Duty Modern Warfareを開発したInfinityWardの主要スタッフが独立して建てたRespawn Entertainmentである。

 

Titanfall | Official Site

 

乗り物が出てくるシューターは数あれど、人型兵器が出てくるのはそんなに多くない。その上ゲームバランスが破たんしていないものとなるとなおさらだ。LostPlanet2…うっ頭が痛い…

ともかく、せっかく面白いゲームに出会えたのでレビューする。ちなみにゲームの進行度としては第二世代(いわゆるプレステージ一回)までやった。

 

簡単操作でアクロバティックに動き回れて楽しい!

Titanfallの人間(パイロット)の操作性の軽快さかなり良い。パルクールと総称される、二段ジャンプ、壁上り、壁走りなどのアクションを駆使して縦横無尽にマップを走り回れる。落下ダメージが無かったりスプリント中でもリロード可能など移動中の制限は通常のFPSより緩い。

しかもこれらは非常に簡単な操作で行える。二段ジャンプは空中でジャンプするだけ、壁をよじ登るのはそれらしい場所で前方向に移動するだけ、壁を走るのは空中で壁に角度をつけて接触すればいいだけだ。つまりいつものFPSに加えて新しくボタンを使ったりコマンドを入力する必要がない。FPS経験者であればチュートリアルを軽く触ればすぐにマスターできる内容だ。

始めた直後でもマップを駆け回るだけでかなり楽しい。流石に他のプレイヤーを始めていきなり倒すのは簡単ではないが…(ちなみにTitanfallの人間の耐久値はリアルFPS寄りで、割とすぐ死ぬ。位置取りが大切だ。)

ポイント制の対戦が素晴らしい!

始めたはいいがまだゲームに不慣れで他のプレイヤーに負けてばかり…キルレートが低くて溜息…をつく必要はない。このゲームの対戦は勝利ポイントによって勝敗が決まる。人間が苦手ならでかくて目立つタイタンを潰したり、AIの兵士を倒してポイントを稼げばいい。更にポイントを稼ぐとタイタンを呼び出せるようになるまでの時間が短縮されるので、相手より早くタイタンを呼び出し、強力な火器で敵プレイヤーを蹂躙すれば十二分に活躍できる。

タイタンが面白い!

時間経過でタイタンの準備が完了し、空から降下させることができるようになる。落ちてきたタイタンは一定時間シールドで守られ、決して敵に奪われたりはしない。もちろん落下するタイタンに押しつぶされると即死する上に、敵はシールドにもダメージを喰らうので敵陣のド真ん中にタイタンを降下させても搭乗することは容易だ。さらに搭乗しなかったタイタンはAI操作となり自動的に戦い始める。降りた場合も同様。

これらを利用して、ドミネーションでは守りたい位置にタイタンをAI操作で番人をさせつつ、自分は次の敵拠点を狙ったり、敵集団に飛び込んで複数撃破後にタイタン呼び出し安全に戦線を維持するなど、柔軟な運用が可能になっている。

そしてタイタンは必ずしも人間に対して無敵ではないというところも良い。パイロットは全員対タイタン武器を持っており、タイタン相手にもバカにできないダメージを与えられる。その上パイロットはパルクールで上下方向に自由に動き回れるが、タイタンにはジャンプの代わりにダッシュがあるのみで上下の動きに弱く、地形にかなり動きを制限されるので、先手はよくパイロットに取られるのだ。しかもパイロット側は敵タイタンに飛び乗って弱点に0距離射撃を敢行するロデオという行動もあり(これがまた楽しい)、決して油断はできない。パイロットはタイタンに狙われればひとたまりもないが、一矢報いるどころか、ボコボコにできる可能性だってある。対タイタン戦は、こちらが人間でもタイタンでもチャンスがあるのだ。

ちなみにタイタンの操作もほぼパイロットそのままで非常に扱いやすい。巨大ロボットというよりは巨大パワードスーツといった方がしっくりくるかもしれないぐらいだ。

負けても楽しい!

地味なポイントだが斬新かつ意外と効果を感じられる部分。このゲームの多くのゲームモードでは勝敗が決するとエピローグが発生し、負けた側はドロップシップへの脱出ミッションが、勝った側はそれの阻止が始まる。エピローグにリスポンはなく一発勝負だ。もちろん負けた側は大抵タイタンの多くが潰されており、不利な状態になっている。このドロップシップに帰ることで追加でスコアが貰えるし、何より負けても殺されずに逃げ切ったというのは気分がいいのでやりたくなる。これだけで負け試合でも楽しめる事が増えた。(でもドロップシップごと潰されると絶望しかない。泣ける。)

ゲームバランスが良い!(※個人の感想です。)

個人の感想だよ?今のところはだよ?

前述のとおりタイタンとパイロットのバランスも良いが、その他でも細かい気配りが見える。

まず武装が初期装備でも十分強いこと。このゲームはレベルアップで武器がアンロックされるタイプだが、初期装備で最後まで十分戦い抜けることができる。このあたりはCoDMWらしく、MW2で失われた要素だけに色々思うものがある。ともかく、序盤の弱い装備のせいでゲームに参加できない、なんてことはないのは良いことだと思う。

またタイタンの各装備のバランスも良い。タイタンは基本的に集団戦法を取るのが強いが、味方のタイタン同士で接触判定があるので、狭い通路でごったがえすと前にも後ろに進めず袋叩きにあうことが良くある。なので、単に自分のことだけを考えずに、仲間の存在を意識して遠距離に強い武装を持たせたりする必要が出てくる。他にも対人兵装を積むか、対タイタンに特化させるかなど、カスタマイズの楽しみも大きい。

パイロットは縦横無尽に動き回れるが、レベルデザインの妙なのか闇討ち上等のクソゲーになることもなく、そこそこに戦線が形成され、慣れてくると敵の攻め込んでくる位置も判ってくるようになる。装備類もこれ一択最強、といったものは今のところ見えていないし、おなじみのライフルSMGショットガンの他に、自動マルチロックオンしてくれる対AI向け武装のスマートピストルといったTitanfallのルールならではの武装もある。

そのほかCoDのデスストリークに相当するバーンカードの試みなども面白いがややこしいので割愛。

まとめ

斬新なシステム!明瞭な操作!軽快なアクション!良好なバランス!!やろうぜ!やれよ!!なんで俺の周りで誰もやってないんだよ!!!

 

 

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